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Les «visual novels»: à toi de choisir la suite

26.01.2026

Tu dois faire un choix. Mais réfléchis bien: la décision que tu t’apprêtes à prendre pourrait bouleverser le cours de l’histoire. Chaque embranchement en cache un autre et tu avances, sans jamais savoir où le chemin te conduira. Tu aimerais en savoir plus? Dans ce cas, rends-toi au point A. Tu préfères t’arrêter là? Alors, clique sur le bouton «Retour» de ton navigateur.

Point A: à toi de choisir

Bienvenue, voyageur·euse! Je suis ravie que tu aies décidé d’emprunter ce chemin. Je m’appelle Eira et je serai ta guide tout au long de cet article. Avant de plonger dans l’univers des «visual novels», prends un instant pour te familiariser avec les règles du jeu. Tu peux lire cet article comme n’importe quel autre, ou choisir de l’explorer comme un «visual novel», en te laissant guider par tes choix. Dans ce cas, je t’invite à prendre ta première décision:

▶ Point B: je veux comprendre ce que sont les «visual novels»
▶ Point C: je veux en savoir plus sur l’origine des «visual novels»
▶ Point D: je veux explorer les genres et découvrir des exemples

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«Je serai ta guide pour ce voyage et te ferai découvrir les bases.» Source: Sora AI

Point B: le chemin des curieux

Te voilà donc en quête de nouvelles expériences, prêt·e à plonger dans l’univers singulier des «visual novels». Parfait, cher·ère voyageur·euse, laisse-moi être ta guide sur ce chemin peu ordinaire. La vie, dit-on, est une succession de choix. À chaque croisée, une décision: parfois deux routes s’offrent à toi, parfois plus d’une centaine. Certains chemins sont pavés, d’autres à peine aplatis et d’autres encore effacés sous la végétation. Et parfois, rarement, mais inévitablement, il n’y a pas de retour possible.

C’est exactement ce que te réserve un «visual novel». Mais j’imagine que ce genre d’aventure ne t’effraie pas... à moins que je ne me trompe, cher·ère voyageur·euse?

Contrairement aux livres, les «visual novels» te plongent dans leur récit par l’image. Les personnages prennent vie sous tes yeux, souvent sous forme d’objets graphiques sur différents arrière-plans, te parlent à travers des textes, parfois même doublés. La musique et les effets sonores rythment chaque dialogue, chaque scène. Dans les grands titres populaires du genre, les vidéos et animations sont devenues monnaie courante. Le gameplay, quant à lui, reste minimaliste, centré avant tout sur l’action, du moins dans sa forme la plus classique. Le degré d’interaction varie d’un jeu à l’autre. La plupart des «visual novels» s’articulent autour de choix décisifs: on te confronte régulièrement à des dilemmes dont les conséquences ne se révèlent souvent que bien plus tard. Les commandes sont intuitives, l’entrée en matière, immédiate. Mais évidemment, ce n’est pas ce genre de défi qui pourrait te faire hésiter.

Alors, dis-moi: où souhaites-tu que ton voyage te mène à présent, cher·ère voyageur·euse?

Point C: je veux en savoir plus sur l’origine des «visual novels»
Point D: je veux explorer les genres et découvrir des exemples
Point E: je veux passer directement à la fin de l’article

Point C: le chemin des esprits avides

Ta soif de savoir semble inépuisable, cher·ère voyageur·euse. En tant que guide, il est naturel pour moi de t’aider à l’assouvir. Si tu veux remonter aux origines des «visual novels», il te faudra mettre le cap sur une île lointaine, et pourtant si familière: le Japon. C’est là qu’est né The Portopia Serial Murder Case, un jeu d’aventure sorti en 1983, souvent cité comme l’un des fondements du genre, bien que ce point fasse encore débat. En cherchant à adapter les jeux d’aventure américains au public japonais, Yuji Horii a jeté les bases de ce qui deviendra plus tard le «visual novel» moderne. Portopia mêlait images fixes, texte et interactions pour tisser son récit. L’essentiel du jeu reposait sur ses énigmes: un élément que les «visual novels» ont progressivement délaissé au profit d’une narration plus centrale.

À l’origine, les premiers «visual novels» se limitaient souvent à une succession d’images accompagnées de texte. Puis, peu à peu, l’apparition de sprites – des éléments graphiques placés par-dessus les arrière-plans – a enrichi la mise en scène. Des animations se sont ajoutées, parfois même ponctuées de mini-jeux intégrés au cœur de la narration. Le genre a rencontré un immense succès au Japon, avant de s’imposer progressivement en Occident.

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Évolution de l’intérêt mondial pour le «visual novel», de janvier 2004 à décembre 2025. Source: Google Trends

Eh bien, cher·ère voyageur·euse… puisque tu m’as écoutée avec tant de patience, laisse-moi te confier un dernier secret: il existe une multitude de «visual novels» nés non pas dans les studios des grands développeurs, mais de l’imagination de passionnés, parfois seuls, parfois réunis en petits groupes d’amis. Toi aussi, tu peux te lancer: avec un moteur gratuit comme Ren’Py, tout devient possible. Peut-être est-ce là le défi que tu cherches depuis le début de ton voyage...

Comment puis-je t’aider maintenant, cher·ère voyageur·euse?

Point B: je veux comprendre ce que sont les «visual novels»
Point D: je veux explorer les genres et découvrir des exemples
Point E: je veux passer directement à la fin de l’article

Point D: le chemin des esprits dynamiques

Tu préfères l’aventure à la théorie, l’expérience au manuel, n’est-ce pas, cher·ère voyageur·euse? En tant que guide, je suis là pour t’accompagner dans l’univers des «visual novels». On distingue deux grandes familles: les «visual novels» classiques et les formes hybrides. Les premiers se concentrent avant tout sur la narration, mêlant texte et images pour raconter une histoire. Les hybrides, eux, combinent ce format narratif avec des mécaniques et des éléments propres à d’autres genres ludiques. Ainsi, les frontières entre catégories s’estompent. Le jeu gagne en richesse, même s’il devient parfois plus difficile à étiqueter.

D’ailleurs, la frontière entre «visual novels», jeux de rôle et jeux d’aventure reste souvent floue. Ces genres se recoupent fréquemment, et tout dépend alors du poids accordé à chaque composante. Au Japon, on distingue par exemple les NVL, centrés sur la narration avec peu d’interaction, et les ADV ou AVG, plus proches du jeu d’aventure, intégrant des mécaniques comme la résolution d’énigmes. En Occident, en revanche, ces deux formats sont généralement regroupés sous une même étiquette: «visual novels».

Tags et genres classiques

Il existe de nombreux tags – souvent issus des communautés de joueur·se·s – qui peuvent t’aider à mieux saisir la structure d’un «visual novel». En voici quelques exemples:

  • Fins multiples (Multiple Endings): l’histoire peut se conclure de différentes façons, selon les choix que tu fais au long du jeu.
  • Vraie fin (True Ending): au-delà des diverses conclusions possibles, une fin spéciale existe, souvent considérée comme la «meilleure» ou comme la version canonique du récit.
  • Parcours distincts (Route-based): le scénario se divise en plusieurs branches narratives, chacune centrée sur un personnage spécifique.
  • Roman cinétique (Kinetic Novel): l’intrigue suit un déroulement strictement linéaire, sans offrir de choix au lecteur, à la manière d’un roman interactif.
  • Illusion du choix (Illusion of choice): Les décisions paraissent importantes, mais mènent toutes au même dénouement.

En ce qui concerne les genres de «visual novels», ils sont aussi variés que ceux des anime ou des mangas. Romance, horreur, mystère, fantasy, science-fiction… tout y passe. Comme tu peux le voir, cher·ère voyageur·euse, tu as l’embarras du choix. Mais rien de surprenant à cela: les «visual novels» sont si populaires au Japon que certains ont même été adaptés en anime, comme c’est le cas, par exemple, avec Ace Attorney.

Même si les «visual novels» s’accompagnent souvent de choix, il serait pour le moins négligent, en tant que guide, de te laisser seul face à un panorama aussi vaste et foisonnant. Permets-moi donc de t’orienter un instant: parmi les titres les plus connus et appréciés, aux côtés de Ace Attorney, on retrouve notamment Steins;Gate, Clannad, Fate/stay night et Danganronpa.

Quelle sera la prochaine étape, cher·ère voyageur·euse?

Point B: je veux comprendre ce que sont les «visual novels»
Point C: je veux en savoir plus sur l’origine des «visual novels»
Point E: Je veux passer directement à la fin de l’article

Point E: à toi d’écrire la suite

Le voyage touche à sa fin, cher·ère voyageur·euse. Jusqu’ici, tu as découvert ce qu’est un «visual novel», compris l’importance de chaque choix, la manière dont les récits se ramifient… et comment un simple «Et si?» peut tout faire basculer. Mais à présent, nos chemins se séparent. Mon rôle s’arrête ici. Le tien, en revanche, ne fait que commencer.

Alors, une dernière question avant de te laisser partir: quelle sera ta prochaine destination?

▶ Je veux jouer à un «visual novel»
▶ Je veux revenir à la page d’accueil

 

Source image de couverture: Sora AI

Duygu Özdemir

Marketing Manager Editorial Content

Lorsque je ne suis pas occupée à laisser libre cours à ma créativité littéraire, il est fort probable que je sois totalement absorbée par une série Netflix («Un dernier épisode!») ou alors engagée dans des discussions animées sur des sujets très variés. J’aime encore me plonger dans un bon livre ou me lancer dans un nouveau hobby. Ma curiosité intellectuelle est infinie, et j’ai ici la chance de pouvoir la satisfaire pleinement et de la partager.

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