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Pen & Paper comme toile de fond pour jouer dans un monde imaginaire​

26.01.2026

Pen & Paper est le jeu de rôle (JDR) dans sa forme originelle: un groupe est assis autour d’une table et construit un monde avec des mots pour finalement laisser les dés décider du moment où une idée naïve deviendra une entreprise risquée. Les adeptes de jeux de rôle modernes sur ordinateur reconnaîtront de nombreux principes, mais dans le monde réel, autour d’une table, avec des ami·e·s: un crayon, du papier, des dés et une créativité illimitée permettant d’inventer des histoires sans fin, ou presque.

Une mission simple se complique 

Tout commence souvent par une mission réalisée plus par devoir que par plaisir: un courrier doit être immédiatement porté au doyen du village, en toute discrétion. Un détour par la taverne s’impose pour glaner «vite fait» quelques informations. Un personnage secondaire a une attitude suspecte, quelqu’un d’autre voudrait «jouer la sécurité» et soudain une simple lettre donne lieu à une série de quiproquos ahurissants. 

Deux heures plus tard, le patron est allongé derrière son comptoir parce que quelqu’un a pris le mot «étourdir» un peu trop au sens strict. Un gobelin virevolte sur le toit en faisant un boucan d’enfer et une grange se met soudain à brûler de l’autre côté du village sans que personne n’ait allumé de feu, officiellement en tout cas. 

Pen & Paper est plein de rebondissements inattendus de ce type, de scénarios variés, de mondes et d’histoires aux multiples facettes. Non pas parce que l’anarchie règne autour de la table, mais parce que la liberté créative guide la dynamique du cercle de joueurs. C’est comme une improvisation théâtrale avec des ceintures de sécurité: la direction de conduite est dynamique, mais le groupe a l’intrigue bien en main. 

L’origine du jeu de plateau 

Les termes utilisés dans les JDR aujourd’hui semblent tout droit tirés d’un jeu vidéo: caractéristiques, quêtes, loot et combats de boss. D’un point de vue historique, leur origine est pourtant complètement analogique: les traditions ancestrales des jeux de guerre et soldats de plomb ont fait naître l’idée de déplacer les figurines non pas comme des unités, mais en fonction d’objectifs, de points faibles et de décisions qui leur ont été attribués, même loin de la ligne de front. 

«Donjons et Dragons» est sorti en 1974 et est considéré comme le point de départ du jeu de rôle Pen & Paper moderne, dans un cadre fictif inspiré de l’univers de Tolkien et dans lequel l’acteur·rice choisit ses personnages parmi des races connues telles que les Elfes, les Nains ou les Humains et de nombreux monstres familiers directement issus du Seigneur des anneaux comme les Balrogs ou les Dragons. Dans l’espace germanophone, ce loisir est devenu accessible pour un plus grand nombre dès 1984 avec «L’Œil noir». L’univers du jeu est ici l’«Aventurie», un continent situé sur une planète imaginaire extrêmement bien détaillée avec une histoire, des Dieux et des peuples décrits très précisément. L’Appel de Cthulhu (1981) constitue lui aussi une variante qui permet d’enquêter dans un environnement mystique et sombre, souvent dans un club de jazz des années1920, pour résoudre une énigme horrifique à la fois mystique et drôle dans le style de H.P. Lovecraft. Tout cela souligne la richesse et la diversité des scénarios, d’autant qu’il ne s’agit là que d’exemples, car il y a d’innombrables variantes et environnements pour toutes les configurations de joueurs. Le JDR peut ici non seulement raconter des épopées, mais aussi concevoir des intrigues, des atmosphères et des silences gênants. De nombreux principes des jeux vidéo de rôle ou RPG (Role-Playing Games) sont aujourd’hui encore marqués par pléthore d’éléments de ces tout premiers jeux de plateau. 

Des histoires uniques suivant la configuration des groupes 

Quelques accessoires suffisent pour commencer une partie: des règles (ou une version débutant·e simplifiée), un crayon, du papier et plusieurs dés différents. Le reste est livré à la créativité et la spontanéité du cercle des joueurs. 

Une personne est désignée Maître du Jeu et se charge de l’arbitrer. Elle décrit l’univers, les décors, joue des personnages secondaires, souvent appelés personnages non joueurs (PNJ), et veille à suivre le fil rouge de l’histoire. Une règle prévaut ici et les groupes expérimentés y souscrivent presque toujours: «Le Maître du Jeu ne joue pas contre le groupe.» Il lance des défis, bien sûr, mais il se charge également de toute l’animation, il rebondit en fonction des trouvailles des joueurs et veille à ce qu’une soirée ne s’arrête pas au premier faux pas. 

Être Maître du Jeu s’apprend, impossible de tout savoir la première fois. De nombreux groupes partagent leurs connaissances et permettent de s’entraider: consulter les règles, expliquer les sorts et noter les caractéristiques. L’élément décisif n’est pas tant de s’appuyer sur des systèmes parfaitement maîtrisés, mais sur le sentiment que les décisions ont des conséquences et que ces conséquences sont amplement justifiées. 

Le Maître du Jeu est une sorte de metteur en scène 

Le Maître du Jeu, également appelé Game Master, «tire les ficelles» de toute l’histoire. Une scène commence par une description, puis les différents personnages interagissent et le Maître du Jeu décide enfin de la réaction de l’environnement. Il n’y a généralement pas de grandes surprises, toute la subtilité réside plutôt dans les petits détails: un coup d’œil en douce d’un personnage secondaire, une phrase un peu louche ou un détail dans l’environnement prend soudain tout son sens et est parfaitement imprévisible. 

Pen & Paper repose sur un principe de plus en plus rare aujourd’hui: il vaut mieux prendre le train en marche plutôt que tirer la sonnette d’alarme. Autrement dit, il ne faut pas toujours «repenser» sa stratégie ou refaire une tentative parfaite, mais accepter et intégrer les événements. Si une idée ne correspond pas au plan initial, elle ne doit pas nécessairement être reléguée aux oubliettes. Elle peut être détournée, abordée sous un autre angle et recadrée. Le tunnel secret ne se trouve pas dans le jardin du château, mais à côté d’un puits caché dans l’annexe de la taverne. L’indice clé ne se trouve pas dans un livre, mais dans la discussion avec cette pipelette de cuisinière. Il suffit de jouer pour se rendre rapidement compte que la préparation n’est pas un scénario figé, mais un stock d’idées dans lequel l’on peut puiser. Tout l’intérêt du jeu repose sur la spontanéité. 

Même la répartition des rôles est plus flexible que prévu. Dans certaines parties, le Maître du Jeu est toujours la même personne alors que dans d’autres configurations, il change régulièrement. Les deux modèles se valent, il faut juste se mettre tous d’accord avant de commencer à jouer. 

 

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Les fiches de personnage permettent de créer des critères individuels exposant les forces, faiblesses et petites histoires personnelles à narrer. Source: généré par l’IA (ChatGPT)

La fiche de personnage: une présentation et une promesse 

Avant le début de la première scène, un personnage apparaît. Suivant le système, l’introduction est très détaillée ou ne prend que cinq minutes. Elle ressemble généralement à ce que nous retrouvons aujourd’hui dans les RPG numériques: il y a des archétypes, des professions, des biographies individuelles de personnage et des informations de contexte. Il peut s’agir d’une combattante de sa Majesté, d’un voyageur cultivé, d’un samouraï des rues ou d’un cyberpunk rebelle, suivant que le jeu se déroule dans un bourg moyenâgeux ou sous des néons postapocalyptiques. 

Viennent ensuite les caractéristiques, les forces et les faiblesses. Certains systèmes laissent les dés décider tandis que d’autres fonctionnent avec l’achat de points: pour briller dans un domaine spécifique, il faut faire des compromis dans d’autres secteurs, un peu comme dans la vraie vie. L’effet visé ici: une idée devient un personnage clairement défini avec ses aptitudes et ses failles, autrement dit tout un potentiel pour des situations passionnantes et drôles. 

Et soudain un événement se produit qu’aucun éditeur de jeu ne réussit parfaitement à simuler: les joueurs commencent à ressentir de l’affection pour les nouveaux personnages créés, voire à leur faire confiance. Non pas parce que leurs valeurs sont «optimales», mais parce qu’ils prennent une décision folle, héroïque ou étonnamment humaine dans telle ou telle situation. La fiche de personnage s’étoffe avec plus de personnalité et de caractère: le protagoniste sera confronté aujourd’hui même à plusieurs difficultés et c’est précisément ce qui le rend intéressant. Et peut-être même que les autres compagnon·e·s viendront le tirer du pétrin. Il en résulte des situations typiques avec des défis à relever requérant des solutions créatives et des réactions spontanées. 

L’un des points que beaucoup de débutant·e·s ont tendance à sous-estimer est que Pen & Paper fonctionne idéalement comme un jeu collaboratif. Les personnages peuvent avoir des différends, voire des conflits ouverts, mais à la fin, ils doivent tous suivre un objectif commun. Dans le cas contraire, le jeu de rôle se transforme vite en une succession de monologues sans lien les uns avec les autres. 

 

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Les dés, uniques ou multiples suivant le jeu, peuvent parfois décider du tournant de l’histoire. Source: ChatGPT (générée par l’IA)

 

Les dés, éléments clés de la dramaturgie: jetés à un moment crucial 

Les dés ne sont pas lancés à tout-va, mais avec parcimonie, pour réguler les tensions. Ils servent quand quelque chose peut mal tourner, quand l’issue est incertaine ou quand un risque plane sur la pièce: le château peut-il être détruit? Le pont de cordes chahuté par les vents cédera-t-il? Le discours est-il véritablement convaincant ou juste flatteur? Les protagonistes peuvent-il·elle·s remporter la bataille contre une horde d’adversaires qui semblent invincibles? 

Un grand classique parce qu’il est très simple à comprendre: le Maître du Jeu décrit une taverne. L’aubergiste a un problème dans sa cave: des rats géants. Il récompensera en pièces d’or quiconque exterminera la vermine. Cette phrase annonce le départ d’une aventure. 

Dans ce type d’épreuves de Donjons & Dragons, un joueur lance habituellement un dé à 20 faces auquel s’ajoute un bonus; le Maître du Jeu détermine combien il faut marquer de points pour relever le défi. D’autres systèmes récompensent le score le plus faible ou laissent au contraire plusieurs dés décider de l’issue. Leur jet ajoute du suspens, tandis que les règles donnent forme à l’ensemble et lui confèrent un aspect réaliste, car il y a ici non seulement des héro·ïne·s, des aptitudes et une garantie de succès, mais aussi du hasard et un côté arbitraire du jeu qui produisent de l’électricité dans l’air. 

Les joueurs préférant visualiser les actions peuvent utiliser des plans, des images et des personnages miniatures pour les batailles ou les situations délicates, autrement dit des plateaux ou des décors dans lesquels ils placent les différentes figurines. Des notions comme l’initiative, la portée ou le positionnement entrent alors en jeu, non pas comme une finalité en soi, mais comme une orientation commune et déjà presque comme un élément stratégique. D’autres groupes s’en détachent complètement et tablent uniquement sur l’imaginaire: les descriptions doivent être suffisamment précises pour créer du suspens, mais aussi suffisamment ouvertes pour ne pas bloquer l’intrigue au bout de quelques actions. 

Le plus beau, c’est que tout ne doit pas forcément se décider d’un jet de dés. Si une scène naît d’une bonne idée, elle peut aussi prendre toute la lumière. Un discours pathétique peut avoir l’effet escompté, non pas parce qu’il a un score élevé sur le papier, mais parce qu’il est bon, tout simplement. Pen & Paper laisse les deux options ouvertes: chance aux dés ou talent d’orateur. 

Univers, tessitures, sensations de jeu: de l’épique au quotidien 

Fantasy est le grand classique parce que la mise en place véhicule immédiatement des images: forêt, ruines, tavernes, malédictions, dragons... Dans Pen & Paper en revanche, il n’y a ni épées ni décors inspirés de l’univers de Tolkien. Il nous plonge dans un monde empli de mystère et d’horreur. Dans L’Appel de Cthulhu, l’idée est moins de «gagner» que de trouver des indices, d’en déduire des conséquences et de s’imprégner de l’atmosphère. Une porte claque, une ombre bouge, une information est dévoilée trop tôt et le groupe sent l’étau se refermer... sans le moindre échange de coups. 

Quel que soit le genre (Science-fiction, Cyberpunk ou Post-apocalyptique), il joue avec la vitesse et le mental: combien de personnes restera-t-il quand les machines auront gagné? Que vaut une vie quand les ressources commencent à manquer et que l’instinct de survie prévaut? Il existe aussi des systèmes conçus sciemment dans un format compact: les jeux de rôle «one-page» tiennent sur une page (plutôt que 200 dans leur version longue) et ne durent qu’une soirée. 

Tout le monde trouvera une ambiance à son goût: une enquête policière dans un immeuble plutôt que dans la grotte d’un dragon; un cambriolage dans un centre commercial moderne plutôt que dans une salle du trésor mystique; un village de conte de fée plutôt qu’un royaume magique. Pour séduire d’autres participant·e·s, l’idéal est de choisir un environnement qui plaise à tou·te·s les participant·e·s et qu’ils·elle·s connaissent éventuellement déjà. Pen & Paper est suffisamment malléable pour s’y adapter. 

Il est même possible d’organiser des parties axées sur l’humour. Certains systèmes et groupes récompensent expressément des idées farfelues, justement parce c’est l’énergie souhaitée autour de la table. Pen & Paper ne doit pas toujours être épique. Parfois, une mission absurde se termine au bout de 90 minutes, mais donne quand même l’impression d’avoir duré toute une saison. 

Commencer sans se fixer des objectifs trop ambitieux: une soirée suffit 

L’obstacle le plus fréquent n’est pas un manque d’imagination, mais un excès d’orgueil. Prévoir de débuter par une campagne d’une année entière est voué à l’échec. Il s’agirait quand même de ne pas mettre la charrue avant les bœufs! Il est donc fondamental de commencer par des coffrets ou des kits pour débutants: ils proposent des figurines préfabriquées, des règles simplifiées et une aventure décrite pas-à-pas. Le Maître du Jeu a beaucoup moins de pression sur ses épaules et les participant·e·s découvrent vite tout l’intérêt de ce type de soirées.  

Recommandation de Brack: un coffret pour débutant·e·s, un jeu de dés ainsi qu’un bloc-notes et des crayons suffisent généralement pour commencer. Pour des parties en ligne, tu peux ajouter un casque et une webcam et si tu aimes visualiser les actions, nous te conseillons d’acheter un tapis de jeu ou un tableau blanc. 

Un «actual play» (parfois traduit en français par partie filmée), à savoir un genre de podcast ou de streams filmant des groupes en train de jouer, peut également s’avérer utile. Pas comme des règles à suivre à la lettre, mais pour tester ton feeling: combien de temps ça peut bien durer? Quelle est la dose d’humour requise? Comment les autres s’en sortent-ils en cas de pannes? Cela démystifie l’idée de devoir tout faire «correctement». 

Et si les ami·e·s sont dans des lieux différents, Pen & Paper fonctionne également très bien en ligne. Avec un casque, une webcam et un document partagé, une partie peut quasiment reproduire tout ce qui se passe autour d’une table: certain·e·s utilisent des cartes numériques et des jetons quand les batailles doivent être très visuelles. L’essence du jeu reste inchangée: décisions, conséquences et attention commune. 

Vigilance, créativité et style de jeu très frais 

Dans un monde numérique rempli d’algorithmes et de course au contenu, Pen & Paper offre une alternative séduisante. C’est une soirée passée non seulement à consommer, mais surtout à construire. C’est un jeu social, sans algorithme. Et il présente une qualité spécifique: l’attention n’est pas dispersée, elle est partagée. Une bonne partie ressemble à un feu de camp, à cela près que les flammes sont remplacées par des mots. 

Pen & Paper se déroule en toile de fond pour dépeindre un monde imaginaire. Il s’appuie sur des règles, certes, mais surtout sur la confiance, le bon timing et le courage d’énoncer une idée, même si elle est loin d’être parfaite. De nombreux principes de RPG modernes sont marqués par le sceau de cette culture de plateau. Cela explique l’aisance de jeu de certains qui connaissent déjà les bases: de la logique des épreuves au système de récompenses. Pen & Paper est néanmoins tout sauf du prémâché: aucun système ne peut prévoir toutes les trouvailles et c’est justement là que la magie opère. 

Que le dé sauve la soirée ou la ruine, finalement peu importe! Ce qui compte c’est qu’à l’évocation d’une simple phrase, tout le groupe sache immédiatement de quoi il en retourne: «c’était le moment où la lettre devait être importante, mais où une grange s’est mise à brûler.» 

 

Source images de couverture: généré par l’IA (ChatGPT) 

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