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Pen & Paper – Kopfkino als Leinwand der Spielwelt

26.01.2026

Pen & Paper ist Rollenspiel in seiner ursprünglichsten Form: Eine Runde sitzt zusammen, baut aus Worten eine Welt – und lässt Würfel entscheiden, wann aus einer naiven Idee ein riskantes Unterfangen wird. Wer moderne Computer-Rollenspiele schätzt, erkennt viele Prinzipien wieder, aber in echter Umgebung am Tisch mit Freund:innen: Stift, Papier, Würfel und reichlich Kreativität als Spiel, das nahezu endlose Geschichten erlaubt.

Ein einfacher Auftrag wird kompliziert

Es beginnt oft mit einem Auftrag, der mehr nach Pflicht als Vergnügen klingt: Ein Brief soll zum Dorfältesten, diskret und ohne Umwege. Dann kommt das Gasthaus dazwischen, weil jemand «kurz» Informationen sammeln will. Eine Nebenfigur wirkt verdächtig, jemand anderes will «sicher gehen», und plötzlich wird aus einem Brief eine Kette aus verblüffenden Missverständnissen.

Zwei Stunden später liegt der Wirt hinter der Theke, weil jemand das Wort «Betäuben» zu wörtlich genommen hat. Auf dem Dach turnt ein Goblin mit absurd hohen Stärkewerten und am Ende des Dorfes brennt auf einmal eine Scheune, obwohl niemand Feuer gelegt haben will.

Pen & Paper ist voll solch unerwarteter, spontaner Momente, diverser Szenarien, vielfältiger Welten und dementsprechend facettenreicher Geschichten. Nicht, weil am Tisch Chaos herrscht, sondern weil kreative Freiheit die Dynamik der spielenden Gruppe führt. Es ist wie Impro-Theater mit Sicherheitsgurten: Die Fahrtrichtung ist dynamisch, aber die Gruppe hält den Plot zusammen.

Der Ursprung im Brettspiel

Viele Rollenspiel-Begriffe klingen heute digital: Skills, Quests, Loot und Bosskämpfe. Die Wurzeln liegen aber historisch gänzlich analog: Aus frühen Kriegsspiel- und Miniaturen-Traditionen wuchs die Idee, Figuren nicht nur als Einheiten zu bewegen, sondern ihnen Motive, Schwächen und Entscheidungen zu geben – auch abseits der Schlachtlinie.

«Dungeons & Dragons» erschien 1974 und gilt als Startpunkt des modernen Pen-&-Paper-Rollenspiels in einem fiktiven, Tolkien-inspirierten Setting, in dem die Spieler:innen ihre Charaktere aus den bekannten Rassen wie Elfen, Zwergen, Orks oder Menschen wählen, und viele Monster aus Herr der Ringe vertraut sein dürften, so beispielhaft Balrogs oder Drachen. Im deutschsprachigen Raum wurde das Hobby ab 1984 durch «Das Schwarze Auge» für viele überhaupt greifbar. Die Spielwelt hier heisst «Aventurien», eine Fantasy-Welt mit detaillierten Hintergrundinformationen, einer reich beschriebenen Welt und viel Kontextwissen. Auch Call of Cthulhu (1981) stellt eine Variation dar, die in eher düster-mystischem Umgebung  oft im 1920er-Jazz-Setting mystisch-kosmische Horror-Rätsel à la H.P. Lovecraft erforschen lässt. Das alles macht die Vielfalt der verschiedenen Szenarien klar und gilt nur exemplarisch, denn es gibt unzählige Varianten und Umgebungen für jede Spielerkonstellation. Rollenspiel kann dabei nicht nur Heldensagen erzählen, sondern auch Ermittlungen, Atmosphäre und leises Unbehagen fabrizieren. Viele Prinzipien heutiger Role-Playing Games (RPGs) tragen noch heute viele Elemente dieser ursprünglichen Brettspiele.

Einzigartige Geschichten je nach Gruppenkonstellation

Eine Runde braucht nur wenige Utensilien, um zu starten: ein Regelwerk (oder eine vereinfachte Einsteigerfassung), Stift, Papier und viele verschiedene Würfel. Der Rest bleibt der kreativen Auslegung und Spontanität der Spielerrunde überlassen.

Eine Person übernimmt dabei die Spielleitung. Sie beschreibt die Spielwelt, Szenerie, spielt Nebenfiguren, auch oft Non-Player-Characters (NPCs) genannt, und hält den roten Faden der Geschichte als Orientierung fest. Dabei gilt eine Regel, die erfahrene Gruppen fast immer unterschreiben würden: «Die Spielleitung spielt nicht gegen die Gruppe.» Sie stellt Herausforderungen, ja – aber sie moderiert auch, baut auf Einfällen auf und sorgt dafür, dass ein Abend nicht am ersten Stolpern zerbricht.

Wer zum ersten Mal leitet, muss nicht alles wissen. Viele Gruppen teilen Wissen und ermöglichen Hilfestellungen: Regeln nachschlagen, Zauber erklären und Charakterzustände notieren. Entscheidend ist weniger das perfekte Regelfundament als das Gefühl, dass Entscheidungen Konsequenzen haben – und dass diese Konsequenzen fair sind.

Der Game Master als Regisseur

Die Spielleitung, auch Game Master genannt, hält sprichwörtlich «die Fäden der Erzählung in den Händen». Eine Szene beginnt mit einer Beschreibung, dann interagieren die jeweiligen Charaktere, und erhalten wiederum eine Reaktion der Umwelt durch die Spielleitung. Oft sind es keine grossen Überraschungen, sondern die kleinen Details: Ein verstohlener Blick einer Nebenfigur, ein verdächtiger Halbsatz, oder ein Detail in der Umwelt, die plötzlich Relevanz gewinnen und unvorhersehbar bleiben.

Pen & Paper lebt von einem Prinzip, das im heutigen Alltag seltener wird: Anschluss statt Abbruch, nicht immer «neudenken» oder es erneut perfekt versuchen, sondern das Geschehen annehmen und integrieren. Wenn eine Idee nicht in den vorbereiteten Plan passt, muss sie nicht verschwinden. Sie kann umgelenkt, aus einem anderen Blickwinkel gedacht und neu gerahmt werden. Der geheime Tunnel liegt dann eben nicht im Burggarten, sondern an einem verborgenen Schacht im Anbau der Schenke. Der rätsellösende Hinweis steckt nicht in einem Buch, sondern wird im Gespräch mit der geschwätzigen Köchin klar. Wer das einmal erlebt hat, merkt schnell: Vorbereitung ist kein Drehbuch, sondern ein Vorratsschrank, und Spontanität macht den Spielspass aus.

Auch die Rollenverteilung ist flexibler als zuerst angenommen. In manchen Runden bleibt eine Person dauerhaft Spielleitung, in anderen Konstellationen wechselt die Rolle regelmässig. Beides ist legitim – das einzig Wichtige ist nur, dass alle wissen, welches Modell gerade gilt.

 

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Charakterbögen erlauben die Erstellung individueller Klassen unter Berücksichtigung von Stärken, Schwächen und einer offen erzählbaren Vorgeschichte. Quelle: KI-generiert (ChatGPT)

Der Charakterbogen als Vorlage – und als Versprechen

Bevor die erste Szene beginnt, entsteht eine Figur. Je nach System passiert das detailliert oder in fünf Minuten. Oft fühlt es sich an wie in digitalen RPGs, die wir heute kennen: Es gibt Archetypen, Berufe, individuelle Charakterbiografien und Hintergrundinformationen. Mal heisst es stattliche Kriegerin, belesener Reisender, mal Strassen-Samurai oder Cyberpunk-Rebell – je nachdem, ob die Spielwelt von mittelalterlichen Burgen oder postapokalyptischen Neonlichtern geprägt wird.

Dann kommen Werte, Stärken und Schwächen. Manche Systeme lassen Würfel entscheiden, andere arbeiten mit Punktkauf: Wer in einem Bereich glänzen will, muss anderswo Abstriche machen – fast wie im echten Leben. Der anvisierte Effekt dabei: Aus einer Idee wird eine Figur mit Ecken und Kanten, Begabungen und Fehleranfälligkeiten – einem Potenzial für spannende und humorvolle Situationen.

Und plötzlich passiert etwas, das kein Charaktereditor perfekt simuliert: Die Runde beginnt, Sympathie und Vertrautheit für die neuerschaffenen Persönlichkeiten zu entwickeln. Nicht, weil ihre Werte «optimal» sind, sondern weil sie in einer Szene eine törichte, heroische oder überraschend menschliche Entscheidung treffen. Der Charakterbogen gewinnt an Persönlichkeit und Charakter: Diese Figur wird heute noch in diverse Schwierigkeiten geraten – und genau das macht sie interessant, und vielleicht helfen die anderen Gefährt:innen ihr aus der Patsche. So entstehen typische Arks voller Herausforderungen, die kreative Lösungen und spontane Reaktionen einfordern.

Ein unterschätzter Punkt aus vielen Einsteigererklärungen: Pen & Paper funktioniert am besten als Ensemble. Figuren dürfen Reibung haben, sogar Streit – aber am Ende braucht es ein gemeinsames Ziel. Sonst wird aus Rollenspiel schnell ein Nebeneinander von Monologen ohne Zusammenhang.

 

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Spielwürfel können manchmal die entscheidende Wendung bringen – je nach Spiel einer oder auch ganz viele Würfel. Quelle: ChatGPT (KI-generiert)

 

Würfel als Dramaturgie: geworfen wird, wenn es zählt

Würfel sind kein Dauerfeuer, sondern Spannungsregler. Gewürfelt wird, wenn etwas schiefgehen kann, wenn der Ausgang unklar ist oder wenn ein Risiko den Raum füllt: Kann das Schloss geknackt werden? Hält die im Wind bebende Seilbrücke? Überzeugt die Rede wirklich – oder klingt sie nur im Kopf gut? Können die Protagonist:innen den Kampf gegen die übermächtig wirkende Schar an Gegner:innen gewinnen?

Ein Klassiker, weil er so schnell verstanden ist: Die Spielleitung beschreibt eine Taverne. Der Wirt hat ein Problem im Keller. Riesenratten. Ein Angebot mit goldener Belohnung am Horizont. Dieser Satz initiiert ein Abenteuer.

In Dungeons & Dragons wird bei solchen Proben typischerweise mit einem 20-seitigen Würfel geworfen und ein Bonus addiert; die Spielleitung legt fest, wie hoch die Punktehürde zum Bestehen der Herausforderung ist. Andere Systeme belohnen niedrigere Würfelzahlen, wieder andere entscheiden den Ausgang über mehrere Würfel. Der Würfelwurf erzeugt Spannung, die Regeln geben dem Ganzen Form und einen realistischen Anstrich, denn es gibt hier nicht nur Held:innen, Fähigkeiten und garantierten Erfolg, sondern auch Zufall und eine Willkür des Spiels, die Spannung erzeugt.

Wer gern visuell spielt, kann Kämpfe oder heikle Situationen mit Plänen, Visualisierungen und Miniaturen unterstützen, also Spielfeldern oder Kulissen, innerhalb derer die Spielfiguren platziert werden. Dann kommen Begriffe wie Initiative, Reichweite oder Positionierung ins Spiel – nicht als Selbstzweck, sondern als gemeinsame Orientierung und fast schon strategisches Element. Andere Runden lassen das komplett weg und spielen «Kopfkino»: Alles passiert in der Fantasie und Beschreibungen, präzise genug, um spannend zu sein, aber frei genug, um nicht in Zentimeter zu zerfallen.

Das Schöne ist: Nicht alles muss gewürfelt werden. Wenn eine Szene von einer guten Idee lebt, darf sie diese Bühne auch bekommen. Eine pathetische Rede kann wirken, weil sie gut ist – nicht weil ein Wert auf dem Papier hoch genug wäre. Pen & Paper lässt beides zu: Mechanik und Moment, Würfelglück und Sprachgeschick.

Welten, Tonlagen, Spielgefühle: von Held:innen bis Alltag

Fantasy ist der Klassiker, weil das Setting sofort Bilder liefert: Wald, Ruinen, Tavernen, Flüche, Drachen. Aber Pen & Paper ist längst nicht auf Schwerter oder Tolkien'sche Szenerie festgelegt. Horror und Mystery setzen andere Akzente. In Call of Cthulhu geht es weniger um «gewinnen», mehr um Atmosphäre, Hinweise, Konsequenzen. Eine Tür knarrt, ein Schatten bewegt sich, eine Information kommt zu früh – und die Gruppe spürt, wie eng eine Szene werden kann, ohne dass ein einziger Schlagabtausch fällt.

Sci-Fi, Cyberpunk oder Endzeit spielen mit Tempo und Moral: Wie viel Mensch bleibt, wenn alles technisch wird? Was ist ein Leben wert, wenn Ressourcen knapp sind und der Überlebensinstinkt dominiert? Und dann gibt es Systeme, die bewusst klein sind: «One-Page»-Rollenspiele, die auf ein Blatt passen und einen Abend tragen, ohne dass jemand vorher 200 Seiten lesen muss.

Fast jede Vorliebe lässt sich als Spielwelt denken: Krimi im Mehrfamilienhaus statt Drachenhöhle. Einbruch ins moderne Einkaufszentrum statt mystischer Schatzkammer. Märchenhaftes Dorf anstelle eines magischen Königreichs. Wer andere fürs Hobby gewinnen möchte, findet am besten ein Setting, das allen Beteiligten gefällt und vielleicht vertraut ist. Pen & Paper ist formbar genug, um sich daran anzupassen.

Auch humorvolle Runden haben ihren Platz. Manche Systeme und Gruppen belohnen ausdrücklich alberne Ideen, weil genau das die Energie am Tisch ist. Pen & Paper muss nicht immer episch sein. Manchmal reicht eine absurde Mission, die nach 90 Minuten endet und trotzdem wie eine ganze Staffel wirkt.

Einstieg ohne Überforderung: ein Abend genügt

Der häufigste Stolperstein ist nicht fehlende Fantasie, sondern zu viel Ehrgeiz. Wer beim ersten Versuch gleich eine jahrelange Kampagne plant, baut eine Kathedrale, bevor das Fundament gegossen ist. Einsteigerboxen und Startersets sind deshalb so wertvoll: Sie liefern vorgefertigte Figuren, vereinfachte Regeln und ein Abenteuer, das Schritt für Schritt führt. Das nimmt Druck von der Spielleitung – und es zeigt schnell, wie sich ein Abend anfühlen kann. 

Brack-Empfehlung: Für den Start reichen oft Einsteigerbox, Würfelset sowie Notizbuch und Stifte. Für Online-Runden helfen Headset und Webcam; für visuelle Runden eine Spielmatte oder ein Whiteboard.

Hilfreich sind auch «Actual Plays», also Streams oder Podcasts, in denen Gruppen spielen. Nicht als Lehrbuch, sondern als Gefühlstest: Wie schnell kann so etwas sein? Wie viel Humor ist normal? Wie gehen andere mit Pannen um? Das entzaubert den Anspruch, alles «richtig» machen zu müssen.

Und wenn Freund:innen nicht am selben Ort sind, funktioniert Pen & Paper auch online erstaunlich gut. Mit Headset, Webcam und einem geteilten Dokument kann eine Runde fast alles abbilden, was am Tisch passiert – manche nutzen dazu digitale Karten und Tokens, wenn Kämpfe sehr visuell sein sollen. Der Kern bleibt derselbe: Entscheidungen, Konsequenzen und gemeinsame Aufmerksamkeit.

Achtsamkeit, Kreativität und erfrischend analoge Spielweise

In einer digitalen Welt voller Algorithmen und Content-Dauerrauschen bietet Pen & Paper einen erfrischenden Gegenpol. Es ist ein Abend, an dem Menschen nicht nur konsumieren, sondern gestalten. Es ist sozial, ohne Algorithmus. Und es hat eine besondere Qualität: Aufmerksamkeit wird nicht zerstreut, sondern geteilt. Eine gute Runde fühlt sich an wie ein Lagerfeuer – nur dass die Flammen aus Sprache bestehen.

Pen & Paper ist Kopfkino als Leinwand der Spielwelt. Es lebt von Regeln, ja – aber noch stärker von Vertrauen, Timing und dem Mut, eine Idee auszusprechen, bevor sie perfekt ist. Viele moderne RPG-Prinzipien tragen den Fingerabdruck dieser Tischkultur. Das erklärt, warum sich manches in Games vertraut anfühlt – von Probenlogik bis zur Belohnungsschleife. Trotzdem bleibt Pen & Paper das Gegenteil von vorgefiltert: Kein System kann alle Einfälle vorhersehen, und genau darin liegt der Zauber.

Ob der Würfel den Abend rettet oder ruiniert, ist fast egal. Entscheidend ist, dass eine Runde später denselben Satz zitiert und alle sofort wieder wissen, was gemeint ist: «Das war der Moment, als der Brief wichtig sein sollte – und dann plötzlich die Scheune brannte.»

 

 

Quelle Titelbilder : KI-generiert (ChatGPT)

Maximilian Bauer

Marketing Manager Editorial Content

Ehemaliger Kulturjournalist, heute Unternehmenskommunikator mit B2B-Hintergrund in öffentlichen Institutionen und der Softwareindustrie. In meiner Freizeit dreht sich vieles um Technik in allen Facetten: eine zu grosse Gitarrensammlung, jede Menge Audio-Equipment und ungebrochene Musikleidenschaft. Dazu kommt das Fotografenauge – mit Schwäche für (leider) viel zu teure Kameras – und meine nostalgische Liebe zu PC-Spielen: von taktischen Shootern über Rollenspiele bis hin zu Strategie-Klassikern. Bei Brack darf ich über all das schreiben, was mich schon immer fasziniert hat.

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