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La philosophie des jeux vidéo en mutation: que révèle leur conception sur nous?

Avec des remakes comme «Gothic 1», les jeux classiques restent tendance. Mais qu’est-ce qui nous attire chez eux? Et comment les éléments qui faisaient la particularité de ces jeux à l’époque se traduisent-ils aujourd’hui? Les mécaniques exigeantes, la liberté de décision, la friction et, parfois, le génie, tout simplement? Souvent, les réinterprétations paraissent plus linéaires, plus prévisibles, et perdent justement ce petit quelque chose qui faisait leur charme à l’origine.

Les titres anciens ne sont pas les seuls concernés. La question est de savoir ce que nous attendons des jeux vidéo aujourd’hui. Voulons-nous évoluer dans des univers qui nous mettent à l’épreuve, nous testent et bousculent nos attentes? Ou préférons-nous faire des expériences qui nous guident sans la moindre difficulté, nous dirigent sur des rails déjà posés et évitent toute frustration? Quelques exemples permettent d’observer clairement ce glissement.

De la liberté au cloisonnement: Mafia 1

 

«Mafia 1» a fait sensation à son époque: graphismes, souci du détail et bande-son nous transportaient dans les années 1930 dans la ville fictive de Lost Heaven, en Amérique, au temps de la Prohibition. Des truands en costume, des «bolides» (160 km/h paraissait fou alors), des mécaniques de jeu réalistes et des niveaux de difficulté devenus légendaires dans certaines missions. Mot-clé: course automobile (considérée comme très difficile dans les conditions de l’époque).

La version d’origine ne tirait pas sa force uniquement de son esthétique, mais aussi de sa posture. Mafia n’avait pas peur des vides. Les «trajets ennuyeux» entre deux missions ne l’étaient pas: ils faisaient partie de l’ambiance. La route du retour laissait le temps d’infuser à ce qui venait de se produire. On n’était pas immédiatement reparti vers le prochain moment fort: il fallait revenir à Lost Heaven, cette ville étrangement crédible, où même le trajet jusqu’au bar de Salieri contribuait à l’atmosphère. Il manque souvent ce type de transitions dans la version moderne, ou bien elles ont été raccourcies.

Même constat pour le système de combat. Le protagoniste Tommy n’est pas une machine de guerre, juste un type ordinaire qui finit par mal tourner. Sa santé est limitée, les trousses de soins sont rares, les armes pèsent un certain poids, ont du recul et leurs avantages et inconvénients. Le système d’inventaire oblige à se creuser les méninges: il est possible de ne transporter et de dissimuler de manière crédible qu’une seule arme lourde. Les armes légères ont des munitions limitées, et le rechargement fait perdre tout le magasin. Les chargeurs, douilles et impacts restent sur le sol. De tels détails donnent du poids et des effets durables aux fusillades.

Mais c’est dans la conception des niveaux que l’ancienne philosophie du jeu est la plus palpable. Mafia imposait peu de choses. Les missions offraient parfois une ouverture étonnante, avec plusieurs chemins, plusieurs possibilités et une véritable confiance accordée aux joueurs et joueuses. Le niveau du port en est presque l’exemple parfait: un vaste espace, des véhicules, différents points d’accès et une jolie marge d’improvisation dans le cadre des mécaniques du jeu. Il n’y a quasiment pas de «bonne» ou de «mauvaise» manière de faire: tout ce qui fonctionne est permis. Dans le remake, au contraire, de nombreux espaces semblent plus dirigés, plus étroits et mis en scène de manière plus linéaire. Un seul chemin est permis, ponctué de passages préscénarisés devant les ennemis. Les espaces de liberté se cloisonnent.

Et c’est là qu’apparaît un schéma plus large: les modernisations des jeux ne se contentent pas d’améliorer la technique et le confort, mais ont aussi tendance à redéfinir la place du joueur. Si, autrefois, celui-ci devait observer, expérimenter et assumer ses choix, il doit aujourd’hui cheminer «docilement» à travers une expérience.

Un bref contre-exemple: Age of Empires II

 

Toutes les rééditions ne gomment pas les aspérités de leur prédécesseur. C’est précisément la raison pour laquelle «Age of Empires II» est un contre-exemple si intéressant. Au fond, la Definitive Edition de ce jeu fait un choix très malin: préserver l’essence du premier titre. Le sens du rythme, la logique de jeu, le mélange entre économie, timing, carte et décisions militaires restent inchangés. Un «fast castle» reste un «fast castle». Un bon «Âge sombre» reste un bon «Âge sombre». Le jeu n’a pas connu une refonte, mais un entretien soigneux.

Il n’a été modernisé qu’aux endroits où cela s’avérait judicieux: graphismes, options de confort, stabilité technique, corrections de bugs, infrastructure, campagnes supplémentaires, nouvelles civilisations et cultures, mais le tout dans le cadre d’origine. C’est pour cela que ça fonctionne si bien. Age of Empires II ne traite pas le titre original comme de la matière brute à retravailler dans le but de répondre aux goûts de l’époque actuelle, mais comme une base solide. La véritable leçon là-dessous: moderniser un jeu ne veut pas dire douter de la version de base.

La psychologie expliquée

Ce qui, à première vue, semble n’être qu’une simple question de conception (plus de linéarité et de confort, moins de friction), s’appuie en réalité sur des ressorts psychologiques étonnamment solides. Des études montrent depuis des années que, de prime abord, le plaisir du jeu ne vient pas du spectacle ou de l’accessibilité, mais de trois besoins fondamentaux: le sentiment d’autonomie, de compétence et d’appartenance sociale. Ces besoins prédisent de manière fiable à quel point le public appréciera un jeu et s’il aura envie de continuer à jouer (Ryan, Rigby, Przybylski, 2006).

C’est précisément ce qui explique la force des jeux originaux à travers le temps: ils nous confient la responsabilité. C’est à nous de prendre des décisions et d’en assumer les conséquences. Ils nous donnent ainsi l’impression de prendre en main les situations. Ce n’est pas le jeu qui porte les joueurs et joueuses, mais les joueurs et joueuses qui portent le jeu. Parallèlement, les études montrent que si ces besoins psychologiques sont souvent invoqués, ils ne sont pas toujours mis en œuvre de manière suffisamment nuancée dans la conception du jeu. Ce qui compte, ce n’est pas tant qu’ils existent, mais comment ils sont vécus concrètement (Tyack & Mekler, 2020). Les remakes modernes déplacent souvent cette dynamique. Ils réduisent les incertitudes, guident beaucoup plus le joueur à travers les niveaux, lissent les systèmes et évitent la friction. Cela rend les jeux plus accessibles, et souvent plus cinématographiques. Mais, en parallèle, quelque chose de plus subtil s’érode: le sentiment d’agir de manière autonome et efficace.

D’un point de vue psychologique, cette friction n’est pas un défaut, mais souvent le cœur même du plaisir. La satisfaction ne naît pas malgré les incertitudes, mais parce que nous surmontons celles-ci. Le défi prend tout son sens s’il apparaît comme un problème à résoudre, une chose que l’on peut comprendre, analyser et finalement maîtriser (Deterding et al., 2022). Mais cette logique a un effet pervers. Toutes les difficultés ne se valent pas. Les études montrent une claire distinction entre un défi constructif et une frustration pure. Lorsque les joueurs et joueuses perdent le sentiment de pouvoir influencer leur progression, l’expérience bascule: la tension se mue en stress, la motivation en désengagement (Kosa et al., 2022).

Les personnes qui recherchent volontairement la difficulté ne persévèrent pas malgré l’échec, mais à cause du sens qu’il prend. L’échec est accepté lorsqu’il est vécu comme quelque chose de juste, de compréhensible et de «formateur», c’est-à-dire comme une étape, et non comme un mur infranchissable (Hefkaluk et al., 2024).

C’est précisément là que se situe la fine frontière pour les remakes modernes. En retirant la friction susceptible de décourager une partie du public, ils risquent d’enlever, par la même occasion, ce qui fait entrer pleinement dans le jeu les personnes qui apprécient cela. D’un point de vue psychologique, l’enjeu dépasse largement le simple confort: la question est de savoir si un jeu fait confiance au joueur pour penser, échouer et apprendre par lui-même, ou s’il préfère le conduire en toute sécurité à travers une expérience.

La véritable question n’est donc pas de savoir si un remake a été modernisé, mais quelles formes de l’expérience originale il conserve. Rares sont les titres qui rendent cette tension aussi visible que le remake de Gothic (édition originale: 2001). Et c’est précisément pour cette raison que son remake est plus qu’une mise à jour technique.

Gothic 1: le remake mis à l’épreuve

 

Il y a peu de jeux pour lesquels la question d’une modernisation juste est aussi épineuse que celle de Gothic. L’original ne devait rien au confort, mais à l’indifférence qui s’en dégageait: le monde existait avant l’arrivée du «héros sans nom» et il continuerait à tourner aussi sans lui. Le protagoniste en question n’est personne, possède peu de facultés, ne connaît personne au début, et c’est pourquoi tout progrès, si maigre soit-il, semble mérité. La liberté ici n’est pas du confort, mais des prises de risque: un mauvais chemin, un adversaire surpuissant, des hiérarchies sociales, un monde peu accueillant qui teste le joueur ou la joueuse constamment. C’est justement cette rudesse, mêlée à un humour sec, qui conférait à Gothic sa crédibilité. Le scepticisme de nombreux fans envers la première démo jouable ne venait pas d’un purisme aveugle, mais cachait la crainte de voir un monde autrefois impitoyable transformé en jeu de rôle guidé et nettement plus sécurisé. Les développeurs et THQ Nordic ont pris ces critiques au sérieux en impliquant la communauté très tôt, à travers des sondages et des discussions, et ont depuis clairement positionné le remake comme un titre fidèle, ouvert et animé par ses systèmes. En fin de compte, Gothic 1 Remake devra nous montrer s’il est plus qu’un beau retour en arrière: non pas parce que tout semble modernisé, mais parce qu’on a de nouveau la sensation que la colonie ne s’attendait pas à voir notre héros sans nom débarquer.

Maximilian Bauer

Marketing Manager Editorial Content

Ancien journaliste culturel, je travaille aujourd’hui dans la communication d’entreprise, avec une expérience B2B dans les institutions publiques et l’industrie du logiciel. Durant mes loisirs, tout tourne autour de la technique sous toutes ses formes, avec par ici une bien trop grande collection de guitares, par là des équipements audio en pagaille, sans oublier un intérêt considérable pour la musique! À cela s’ajoute mon œil de photographe qui ne résiste pas (hélas!) aux appareils haut de gamme, ainsi que mon affection pour le gaming sur PC qui date de mon enfance: des jeux de tir tactiques aux jeux de rôle, en passant par les titres classiques de stratégie. Chez Brack, je peux enfin écrire sur tout ce qui me passionne depuis toujours!

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