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Warhorse Studios: «mission histoire»

19.01.2026

Le château de Trosky, en République tchèque, a accueilli l’année dernière plus de 119 800 visiteurs, un chiffre sans précédent depuis 30 ans. Le tout grâce à un jeu: Kingdom Come Deliverance II. Comment un studio concilie-t-il la passion des détails historiques avec le game design et le développement de fonctionnalités? Tobias Stolz-Zwilling et Prokop Jirsa, Lead Game Designer, nous ont accordé un entretien et levé le voile sur leur démarche créative et expliquant à quel moment la rigueur historique s’efface au profit du plaisir ludique.

Prokop Jirsa, Lead Developer, et Tobias Stolz-Zwilling, Communications Director de Warhorse Studios | Source: Warhorse Studios

De l’épilogue à l’évolution d’un jeu de rôle

«Kingdom Come Deliverance II devait surpasser le premier opus, à tous points de vue. La courbe d’apprentissage devait être plus intuitive, mais l’essence du jeu devait rester la même», explique Prokop Jirsa, Lead Game Designer, à propos du passage du premier au deuxième volet.

Le travail s’est appuyé sur des archives numériques et sur les connaissances des historiens et historiennes internes. L’approche a été définie en fonction du résultat visé et les recherches menées en conséquence. Presque toute l’équipe de développement est en outre férue d’histoire. Des pointes de flèches aux types d’armure, la conception du jeu a soulevé de nombreuses questions historiques. Ces détails se retrouvent dans la palette de flèches proposées, tantôt pointues à effet perforant, tantôt émoussées pour les armures lourdes.

«De l’extraction minière à l’estampage des pièces, le processus de frappe de la monnaie est fidèlement restitué», complète Tobias Stolz-Zwilling. Prokop Jirsa précise que ce sens aigu du détail est ancré dans l’ADN de Warhorse Studios depuis le premier opus.

Kingdom Come Deliverance II offre un aperçu fascinant des multiples facettes de la Bohême médiévale. | Source: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

Une leçon d’histoire à vivre pleinement

Les ouvrages de référence sont fortement imprégnés d’une vision anglaise. Warhorse s’appuie en revanche sur des détails clés, glanés dans les archives locales ou auprès de spécialistes sur place. «Quand un historien se déclare absolument formel sur un point, la prudence est généralement de mise», déclare Prokop Jirsa. Lors de la conception du jeu, l’équipe a investi beaucoup de temps dans la recherche documentaire et la vérification minutieuse des informations. L’objectif n’était pas de lever toutes les zones d’ombre, mais d’identifier les incertitudes et d’établir une solution plausible.

«Quand nous devons admettre notre ignorance, nous essayons au moins de trouver une explication cohérente et étayée pour combler cette lacune», complète Tobias Stolz-Zwilling. En l’absence de sources directes, comme c’est le cas pour des fresques ou des ornements de plafond aujourd’hui disparus, l’équipe s’est inspirée de sites similaires datant de la même époque et les a reproduits de manière authentique.

La représentation de toute la richesse culturelle de la région revêt également une importance particulière: l’influence allemande dominait dans la ville de Kutná Hora, et des spécialistes italiens intervenaient en tant qu’architectes pour soutenir l’exploitation minière locale. À cela s’ajoute l’intégration des minorités: le quartier juif de Kutná Hora et les quêtes dans le campement de Sintés et de Roms visent par exemple à recréer la diversité culturelle de la région.

Soulignons également que Warhorse Studios enregistre les dialogues dans son propre studio. Les versions linguistiques ont été enregistrées sur place, et la traduction anglaise des textes tchèques originaux a été réalisée dans les studios de la société. «Certaines expressions, liées à un contexte particulier, ont une origine et une signification spécifiques que nous voulions traduire aussi fidèlement que possible», explique Prokop Jirsa. Quelques termes ont été laissés tels quels, à l’instar du Groschen, qui n’a pas été traduit par «pièce d’argent».

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La plupart des lieux, des armes et des armures sont largement inspirés de la réalité historique. | Source: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

 

Sites authentiques et ciel étoilé du XIVe siècle

«Je suis particulièrement fier de l’excellent travail archéologique que nous avons accompli: en parallèle des recherches, nous nous sommes rendus sur place avec des scanners 3D pour recréer les lieux de manière aussi réaliste que possible», déclare Prokop Jirsa. Le château de Trosky et la ville de Kutná Hora, en République tchèque, ont accueilli cette année un nombre record de touristes conquis par le jeu. Ce qui ressemble à un décor dans le jeu existe en réalité sous forme de pierre, de forêt ou d’horizon, fidèlement restitués grâce au travail de numérisation.

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Le château de Trosky, qui surplombe la région de Sedlice, fut autrefois une imposante forteresse et joue un rôle clé dans l’histoire. | Source: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

 

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L’échange avec les fans est essentiel. «Nous prenons très au sérieux les retours de la communauté. C’est grâce à elle que nous en sommes là aujourd’hui, et nous le savons parfaitement», résume Prokop Jirsa.

Au-delà des lieux, la fidélité historique se retrouve dans d’autres détails du jeu. Le ciel étoilé a été reproduit à partir de relevés astronomiques et d’archives, afin que les constellations reflètent fidèlement la région, la saison et l’époque.

Autre détail notable: le poêle en faïence, qui a frappé de nombreux gamers non européens. Les poêles reproduits dans les maisons du jeu sont authentiques et constituaient à l’époque un progrès technique: un foyer situé au rez-de-chaussée était relié à une structure qui acheminait la chaleur dans les pièces du dessus.

Les plantes utilisées pour l’alchimie s’inspirent également de la flore et de la faune réelles. «Il est probable qu’un joueur qui se familiarise avec les plantes dans Kingdom Come saura ensuite les reconnaître dans la nature», commente Prokop Jirsa.

L’habit fait le lansquenet

Autre aspect intéressant: la reconstitution d’armures et de vêtements variés. «Il existait différents types d’armures standards en Europe occidentale et orientale. Nous souhaitions un équipement historiquement réaliste, semblable à celui qu’on trouvait à l’époque dans cette région», résume Prokop Jirsa.

L’arsenal proposé s’étend des armes contondantes aux épées, en passant par les arcs et les arbalètes. Le jeu offre par ailleurs différentes approches, le combat n’étant qu’une option parmi d’autres: un habile diplomate peut par exemple user de ses capacités de négociations.

L’objectif premier est d’encourager les gamers à développer leurs connaissances et à mieux comprendre l’histoire. L’intrigue captivante, les nombreux détails immersifs et le gameplay réaliste, qui intègre des défis tels que la fatigue, la faim et le temps de guérison, font que chaque décision est lourde de conséquences.

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Donneur de leçons ou scélérat? Le jeu offre des choix de conduite variés et une liberté de décision totale. Source: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

Pas de sermon, mais un vrai RPG

Pour ce qui est de la liberté d’action et des éventuelles incartades criminelles, le Lead Designer est clair: «Notre intention n’est pas de dicter ce qui est bien ou mal. S’il propose un système criminel fidèlement inspiré de l’époque, Kingdom Come reste avant tout un jeu et un divertissement. Nous souhaitons susciter l’intérêt des gamers pour l’histoire tout en leur offrant une expérience ludique.»

Le système de sanctions du deuxième opus se veut résolument authentique. Warhorse n’entend toutefois pas sacrifier le plaisir au nom d’un réalisme excessif: la religion est présente, sans pour autant constituer une mécanique centrale, tout comme l’hygiène et la maladie. 

Du combat à la force en passant par l’alchimie: le jeu permet d’acquérir diverses compétences. L’expérience est globalement beaucoup plus naturelle et plus fluide que dans le premier volet. Source: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

 

De la prison au pilori

Tobias Stolz-Zwilling souligne le difficile travail de recherche qui a été mené: «Les sources disponibles portent en grande partie sur la noblesse, le clergé et les hautes sphères de la société. Mais on trouve peu d’informations sur le commun des mortels. Afin de mieux comprendre le quotidien des gens du peuple, nous avons exploité les livres noirs des communes, dans lesquels les crimes étaient consignés.» Les archives judiciaires sont à cet égard riches de détails, illustrés dans le jeu à travers la culture villageoise, les tavernes et la vie citadine.

Le système judiciaire a également évolué: dans le premier opus, Henri atterrissait simplement en prison. Les sanctions du deuxième volet sont en revanche nettement plus réalistes: pilori, marquage au fer rouge, menace de peine capitale, mais aussi rachat de ses péchés.

Le rang social, les vêtements et l’opulence peuvent aussi avoir leur importance. «Aujourd’hui, on trouve des copies de vêtements de marque et le savoir est relativement accessible, indique Prokop Jirsa. Au Moyen Âge, les vêtements en velours ou les bijoux en or avaient un caractère exceptionnel. Si une personne ainsi vêtue entrait dans un village, qui plus est si elle parlait le latin, elle inspirait un profond respect à la population. Il pouvait s’agir d’un membre influent de la noblesse, d’un prélat ou d’un représentant de la justice, dont les décisions pouvaient être lourdes de conséquences pour les villageois.» Dans Kingdom Come, le joueur peut s’extirper de situations judiciaires délicates en usant de son éloquence, convaincre les gardes grâce à sa richesse, ses vêtements ou son statut: tout cela ne relève donc pas d’un gadget de gameplay déconnecté de la réalité.

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Voleur sournois, diplomate éloquent ou héros maniant l’épée: de nombreuses voies sont possibles pour atteindre son objectif. Source: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

 

Une courbe d’apprentissage intuitive et des décisions aux répercussions concrètes

«Nous tenions à conserver l’identité et l’ADN du jeu tout en tirant les enseignements du premier opus. La compréhension des mécanismes se heurtait parfois à une courbe d’apprentissage trop abrupte. Tu ne peux pas blâmer le joueur s’il meurt parce que tu ne lui as pas suffisamment expliqué le fonctionnement du jeu. La courbe d’apprentissage de la deuxième partie est donc conçue de manière plus intuitive. Les mécanismes devaient rester complexes, mais nous avons cherché à simplifier sa prise en main à différents niveaux», explique Prokop Jirsa. Le deuxième opus propose ainsi une introduction linéaire: les compétences sont expliquées de manière ludique et s’intègrent de manière cohérente à l’histoire.

KCD 2 garantit toutefois une grande liberté d’action et propose des millions de lignes de dialogue. «L’idée était d’offrir aux gamers différentes options tout en leur permettant de suivre facilement l’intrigue principale. Plusieurs décisions sont généralement possibles, mais elles n’ont pas d’impact durable. Des corrélations trop nombreuses entraîneraient une complexité excessive et risqueraient à terme de gâcher le plaisir du jeu», souligne Prokop Jirsa, dévoilant la conception soignée des quêtes et des dialogues.

Derrière chaque héros se cache un être humain

«Les plus grands héros de l’histoire n’étaient, au fond, que des êtres humains confrontés à des préoccupations et des obligations quotidiennes», indique Prokop Jirsa, expliquant le subtil équilibre entre batailles épiques, moments héroïques et scènes de la vie courante. Les missions «ordinaires» propices à une découverte de la société se combinent ainsi à une intrigue qui monte progressivement en intensité.

De nouveaux horizons s’ouvrent par ailleurs pour Warhorse Studios et Kingdom Come. «Nous créons des RPG immersifs, c’est là que réside notre force», déclarent simplement les deux collègues, sans vouloir en dire plus. «Nous souhaitons développer davantage de jeux immersifs, ancrés dans l’histoire, qui mettent en lumière d’autres cultures et d’autres époques, notamment celles qui n’ont pas encore été abordées», ajoute Prokop Jirsa.

Kingdom Come passionne aujourd’hui ses fans et les entraîne, dans le sillage d’Henri, sur les lieux authentiques de son histoire: Kutná Hora et le château de Trosky. Et c’est peut-être précisément cette soif de découverte qui fait tout le succès du studio de développement tchèque.

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