
Entre éducation et fiction: comment les jeux forment notre vision de l’histoire
Red Dead Redemption pour le Far West, Assassin’s Creed pour la Renaissance et l’Antiquité, Age of Empires pour les grandes civilisations disparues, les cultures et les changements d’époque: nombre d’entre nous doivent aux manettes de jeu plutôt qu’aux livres leur premier contact sérieux avec ces réalités du passé. Mais qu’en retient-on? Et dans quelle mesure l’histoire est-elle façonnée par la perspective?
Nous nous sommes entretenus avec l’historien Jan Heinemann. Ce diplômé de l’université Leibniz de Hanovre mène des recherches dans le secteur des Game Studies; plus précisément, il s’intéresse au wargaming et à la manière dont les jeux numériques et analogiques mettent en scène le passé – et ce que cela implique pour ceux et celles qui s’y adonnent.
Les wargames sont pour lui un bon exemple de la portée du sujet. À l’origine, le terme ne s’appliquait qu’aux jeux de guerre: du Kriegsspiel prussien du XIXe siècle qui voyait les officiers planifier des mouvements de troupes sur les cartes, jusqu’aux simulations modernes où les organismes gouvernementaux reproduisent des conflits, des crises ou des scénarios climatiques, en passant par les diverses variantes des échecs. Aujourd’hui, le wargaming englobe aussi bien les jeux de plateau analogiques que les simulations numériques complexes – il n’est plus seulement réservé à la formation des militaires et constitue un objet d’analyse critique.
Les jeux vidéo comme représentations historiques – bien plus qu’un simple décor
Heinemann observe depuis des années à quel point l’histoire et les représentations ludiques sont étroitement liées. Dès ses études, il s’est demandé comment le passé apparaissait dans ce contexte: «Ce qui m’intéressait, c’était de savoir comment on le mettait en scène dans les environnements numériques? Quels mécanismes entrent en jeu – et quel était l’impact sur les joueur·euse·s?»
À ses yeux, les jeux n’évoluent pas en parallèle de notre culture mémorielle, ils en sont une partie vivante. Notre cerveau est imprégné des images issues de films, de séries et de l’enseignement scolaire – ces souvenirs, les jeux vidéo s’en saisissent, les confirment, les infirment ou les prolongent. Le fameux blockbuster Red Dead Redemption décrit le Far West comme un mythe avec des hors-la-loi, des cowboys et des expéditions le long de la «Frontière». De son côté, Assassin’s Creed nous emmène dans des cités et des époques minutieusement reconstituées où s’entremêlent fantasmes complotistes et décors réalistes. Les jeux de rôle historiques promettent d’être particulièrement représentatifs d’une ère et d’une région réelles.
C’est dans ce cadre que, selon Heinemann, les représentations de l’histoire prennent forme. Et non pas en façonnant notre vision par le biais de petites imprécisions, mais parce que des choix sont opérés au niveau de l’apparition des personnages, du récit des conflits, mais aussi de la visibilité ou de l’exclusion de tel ou tel groupe. «Les jeux font partie du même processus de négociation culturelle que les films ou les romans – sauf que nous y agissons nous-mêmes, poursuit le chercheur. Cela leur confère un potentiel d’identification et d’impact bien plus élevé.»
Réalisme, authenticité, plausibilité – quelle est la contribution des jeux?
De nombreux studios soulignent l’exactitude historique et les mises en scène authentiques qui distinguent leurs titres. Du point de vue scientifique, la promesse est toutefois difficile à tenir. «Une précision parfaite n’est ni atteignable ni judicieuse – même pas pour les historien·ne·s», confirme Heinemann. De fait, l’histoire a recours à des perspectives, des sources et des interprétations, et n’énonce pas de vérité définitive.
Toute représentation est issue d’un processus de sélection: certains aspects sont mis en avant, d’autres sont écartés. Le spécialiste d’outre-Rhin est particulièrement intéressé par les lacunes – c’est-à-dire ce qui a été omis volontairement ou non par les concepteur·rice·s. «Selon moi, les questions les plus intéressantes ont trait aux modalités de création et aux alternatives qui ont été rejetées», précise-t-il. Ces thèmes sont rarement abordés dans le contexte du produit fini.
Heinemann propose donc un univers terminologique moins rigide, mais plus honnête. Pour lui, l’exactitude historique concerne avant tout des détails concrets tels les armures, les bâtiments, les armes ou les dates alors que l’authenticité décrit plutôt le sentiment de cohérence («c’est comme ça que ça aurait pu être à l’époque»). La plausibilité, elle, signifie que les personnages, les systèmes et les événements évoluent ou se déroulent de manière crédible.
Ces jeux se positionnent donc précisément dans ce champ de tension: ils mettent l’accent sur la recherche et la vraisemblance, tout en se situant dans un univers fictionnel. L’élément crucial n’est pas tant l’exactitude de chaque boucle de pourpoint, «mais bien sous quel angle le Moyen Âge est abordé réellement dans cette représentation».
Ce que ton «arbre technologique» raconte sur l’histoire
L’étude devient particulièrement intéressante lorsque l’on quitte les graphismes et la narration pour se concentrer sur la mécanique. Car les systèmes de jeu véhiculent également des représentations historiques – souvent sans que nous nous en rendions compte.
Heinemann cite p. ex. les transitions entre époques et les arbres technologiques (tech trees), notamment dans Age of Empires ou Civilization. Ici, l’histoire est vue comme une ascension linéaire: on passe du statut «primitif» à celui d’«avancé» et des outils en bois aux solutions ultrasophistiquées. Le fait que plusieurs séquences auraient aussi pu se dérouler autrement – ce que l’on appelle la contingence – n’apparaît guère dans ces systèmes. Les différences en termes d’approche culturelle de la technologie sont également sacrifiées sur l’autel de la jouabilité. «Dans le tech tree, on a l’impression qu’il existe un ordre correct et un objectif commun – c’est une vision très moderne du progrès», explique encore le chercheur.
Heinemann perçoit de la même façon nombre de systèmes de ressources et de civilisation suggérant que certaines sociétés seraient «supérieures» parce qu’elles avancent plus vite en matière de recherche ou exploitent leurs ressources plus efficacement. De fait, l’histoire coloniale se trouve ainsi bien souvent narrée, de manière implicite, comme une chronique de l’évolution des «puissants». Par exemple, le fait que certaines technologies manquent chez les Mésoaméricains est compréhensible du point de vue de l’équilibrage – mais la question des autres atouts ou formes de savoir de ces cultures est le plus souvent éludée. Quelles compensations pourraient être envisagées à travers l’artisanat, la gestion ou d’autres mécaniques? Quelles sont les influences culturelles prises en compte? Lesquelles sont occultées?
Le thème de l’éducation est aussi souvent l’objet d’une uniformisation: chaque faction ou presque se voit dotée d’un bâtiment universitaire, alors que, historiquement, l’instruction a été mise en œuvre de manière très diverse et ne peut pas être réduite à une seule institution.
Heinemann ne veut pas semer le trouble avec ce constat – de tels jeux ne sont pas forcément «dangereux». Mais ils véhiculent un message clair: l’histoire devient un arbre de compétences ou un puzzle que l’on peut résoudre «correctement». Le·la joueur·euse perçoit le progrès comme une loi naturelle – et c’est précisément cet aspect qui peut s’ancrer dans son esprit. Un petit «reality check» est donc requis... Pourquoi, dans le cas qui nous occupe, le progrès emprunte-t-il une trajectoire à sens unique? Quelles sont les alternatives qui ne sont pas mentionnées? Quels sont les acteurs incontournables? Lesquels passent inaperçus?
Blinde Flecken in Geschichtsspielen
Gefragt nach Themen oder Perspektiven, die Games systematisch ausblenden, muss Heinemann nicht lange überlegen. Ja, diese blinden Flecken gibt es – aus mehreren Gründen. Grosse Produktionen orientieren sich an Zielgruppen, Märkten und vertrauten Motiven. Damit dominieren oft Krieg, männliche Helden, nationale Geschichten und heroische Gewalt.
Andere Blickwinkel geraten leichter unter die Räder: der Alltag von Frauen, Kindern oder queeren Menschen, Kolonialismus aus Sicht der Kolonisierten, ziviler Widerstand, Gewerkschaften oder Untergrundbewegungen. «Es ist kein Zufall, dass gerade diese Perspektiven eher in Indie-Produktionen oder im analogen Bereich auftauchen», sagt Heinemann.
Spannend findet er, dass im Brettspielbereich seiner Wahrnehmung nach teilweise mehr in Bewegung ist. Kleine Verlage trauen sich an Spiele zu Frauenwahlrecht, Sklaverei oder vergessenen Bewegungen heran. Digitale AA- und AAA-Titel sind da häufig vorsichtiger und bedienen lieber Themen, die auf den ersten Blick vertraut und verkaufbar wirken.
Das Problem: Unsere Geschichtsbilder sind ohnehin stark von Staaten, Kriegen und «grossen Männern» geprägt. Wenn Games dieses Muster wiederholen, verstärken sie es, ohne es zu wollen. Das bedeutet nicht, dass jedes Spiel alles abdecken muss – aber es lohnt sich, sich beim nächsten Historien-Blockbuster kurz zu fragen, wessen Geschichte hier eigentlich erzählt wird und wessen kaum vorkommt.
Les angles morts dans les jeux historiques
Concernant les thématiques ou les perspectives que les jeux vidéo occultent systématiquement, Heinemann se montre catégorique. Oui, ces angles morts existent – et pour plusieurs raisons. Les grandes productions s’orientent vers des groupes cibles, des marchés et des sujets familiers, notamment la guerre, les héros, les récits nationaux et la violence épique.
Les questions liées au quotidien des femmes, des enfants ou des queers, le colonialisme du point de vue de ceux et celles qui l’ont subi, la résistance civile, les syndicats ou les phénomènes clandestins sont en revanche souvent omis. «Ce n’est pas un hasard s’ils apparaissent plutôt dans les productions indépendantes ou dans le domaine analogique», ajoute Heinemann.
Le spécialiste note avec intérêt que les jeux de société sont plus ouverts à ces problématiques. De fait, les petits éditeurs osent intégrer des matières telles que le droit de vote des femmes, l’esclavage ou les mouvements oubliés dans leurs créations. Les concepteurs de titres AA et AAA se montrent, pour leur part, plus prudents et préfèrent favoriser des thématiques en apparence familières et rentables.
Le problème est que nos représentations de l’histoire sont, d’une façon ou d’une autre, fortement marquées par les états, les guerres et les «grandes figures». Lorsque les jeux répètent ce schéma, ils le renforcent de façon involontaire. Bien entendu, il est impossible de tout traiter, mais il vaudrait la peine de se demander quels sont les points de vue abordés dans le prochain blockbuster et lesquels sont à peine effleurés.
Des «détails» qui n’en sont pas forcément
Quiconque visite les sections dédiées aux commentaires ou les forums connaît ces rengaines... Une frontière de province dans Europa Universalis serait «incorrecte»; un groupe serait «irréaliste» soit du point de vue de sa visibilité ou, a contrario, de son absence; les femmes seraient représentées d’une façon qui soi-disant «ne correspond pas à l’époque».
Pour Heinemann, il ne s’agit, la plupart du temps, pas de sujets purement factuels: «on pourrait voir ça comme des détails, explique-t-il, mais en réalité les gens négocient leur identité ou leur origine et se demandent qui peut se retrouver dans cette histoire?» Lorsque quelqu’un s’offusque d’un déplacement sur une carte, cela participe d’un récit national et quand les rôles féminins sont discutés dans un jeu médiéval, il est rarement question uniquement de mode ou de travail – il s’agit de savoir qui peut apparaître dans le passé en tant que sujet agissant.
En l’occurrence, les studios marchent sur des œufs et sont bien conscients qu’il est impossible de satisfaire tout le monde. Pour les joueur·euse·s, cela peut être un indice: un «détail» abordé de manière aussi émotionnelle cache généralement un conflit plus important portant sur l’histoire... Qui revendique cette dernière? Qui souhaite y être représenté?
Ce que les studios peuvent accomplir – et là où nous pouvons agir
Heinemann est moins dogmatique qu’on pourrait s’y attendre lorsqu’il aborde le thème de la responsabilité. Les jeux sont avant tout des biens culturels et artistiques; ils devraient pouvoir illustrer un grand nombre d’éléments. Le framing (cadrage) serait plus décisif que les interdits: la violence est-elle glorifiée ou le jeu en montre-t-il aussi les conséquences? Des informations contextuelles, des entrées de codex, des références à des sources sont-elles disponibles? A-t-on fait preuve de transparence en intégrant des aspects fictifs?
L’universitaire souhaiterait davantage d’ouverture sur les modalités de certaines décisions conceptuelles: «Quelles étaient les alternatives historiques – et quels ont été les critères de sélection?» Les approches critiques du wargaming s’intéressent précisément à cet aspect et documentent les hypothèses au lieu de les dissimuler.
Nous aussi, en tant que joueurs et joueuses, avons notre mot à dire... La recommandation de Heinemann est simple, mais efficace: rester lucide sans gâcher son plaisir et se poser des questions telles que: «Qui a créé ce jeu?» «Quels sont les rôles des femmes, des minorités ou des adversaires?» «Que peut faire mon personnage – et de quelles capacités dispose-t-il?» Et si une époque ou un sujet suscite une passion particulière – la Bohême de 1403, la Première Guerre mondiale, les procès de l’après-guerre –, il est peut-être indiqué de regarder au-delà de l’écran et de lire un article ou un livre, voire de visionner un documentaire à ce sujet.
Les jeux, vecteurs d’éducation?
Parallèlement aux blockbusters, il existe un deuxième courant, celui des jeux dont la vocation est de transmettre des connaissances historiques et politiques de manière tout à fait explicite, souvent sous forme de simulations ou de «serious games». Des formateur·rice·s spécialisé·e·s travaillent ainsi depuis des années sur des scénarios où les participant·e·s endossent les rôles de politicien·ne·s, négocient des objectifs climatiques ou sont impliqué·e·s dans des relations diplomatiques. De tels formats existent en version analogique et numérique et, contrairement aux textes, ils confèrent aux processus un aspect tangible.
Dans le domaine digital, Heinemann mentionne deux exemples actuels qu’il juge historiquement passionnants malgré leurs imperfections.
L’intrigue de The Darkest Files se situe dans la République fédérale allemande, au lendemain du second conflit mondial. Le personnage principal est une enquêtrice fictive évoluant dans l’entourage de Fritz Bauer, le procureur général chargé de poursuivre certains membres de l’ex-parti nazi. Le scénario se déroule au gré des dossiers, des interrogatoires, des trous de mémoire et des stratégies de refoulement des protagonistes. Heinemann apprécie ce coup de projecteur – fréquemment omis sauf dans les manuels scolaires – sur l’après-guerre, la réunification et même le présent.
All Quiet In The Trenches (Early Access) se focalise quant à lui sur la période 1914-1918. Ce jeu mêlant tactique et rôle montre non seulement les combats de première ligne, mais aussi la souffrance, les hiérarchies, les dommages collatéraux et le sort des populations civiles. La guerre n’y est pas assimilée à une épopée héroïque, mais à une expérience harassante, souvent absurde, où les actions de l’avatar peuvent être ambivalentes.
Les titres de ce genre ne sont pas parfaits, et révèlent parfois leur vocation éducative; mais ils illustrent bien le potentiel de ce médium lorsqu’il ne se présente pas uniquement comme un décor, mais comme une interrogation sur le passé.
Conclusion
Entre Red Dead Redemption, Assassin’s Creed et des projets indépendants comme Manor Lords, le champ d’interprétation artistique des sources historiques est vaste. Certains jeux relèvent de récits mythologiques délibérément amplifiés. D’autres s’efforcent de traiter une époque avec sérieux sans faire office de manuel didactique. Leur point commun? Ils façonnent notre vision de l’histoire – mais en sommes-nous vraiment conscient·e·s?
Si tel est le cas, nous pouvons en profiter doublement: les univers de jeu sont distrayants, constituent une forme d’évasion, et offrent un regard aventureux sur les temps passés. Ils suscitent par ailleurs une véritable curiosité. Qu’est-ce qui est vrai dans ce qui est présenté? Dans quelle proportion? Quels sont les éléments qui font défaut? Quels récits doivent encore être racontés?
Et toi, quels sont tes titres préférés et comment perçois-tu la représentation de l’histoire dans les jeux? Écris-le-nous dans les commentaires. 😊
Source image de couverture: Tiago Ferreira | Unsplash
Marketing Manager Editorial Content
Ancien journaliste culturel, je travaille aujourd’hui dans la communication d’entreprise, avec une expérience B2B dans les institutions publiques et l’industrie du logiciel. Durant mes loisirs, tout tourne autour de la technique sous toutes ses formes, avec par ici une bien trop grande collection de guitares, par là des équipements audio en pagaille, sans oublier un intérêt considérable pour la musique! À cela s’ajoute mon œil de photographe qui ne résiste pas (hélas!) aux appareils haut de gamme, ainsi que mon affection pour le gaming sur PC qui date de mon enfance: des jeux de tir tactiques aux jeux de rôle, en passant par les titres classiques de stratégie. Chez Brack, je peux enfin écrire sur tout ce qui me passionne depuis toujours!
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