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Zwischen Geschichtsstunde und Fiktion: Wie Spiele unser Bild der Geschichte prägen

29.01.2026

Red Dead Redemption für den Wilden Westen, Assassin’s Creed für Renaissance und Antike, Age of Empires für vergangene Königreiche, Kulturen und Epochenwechsel: Viele von uns haben ihr erstes Bauchgefühl für eine Epoche eher vom Controller als aus dem Geschichtsbuch. Die Frage ist: Was bleibt davon eigentlich hängen – und wie sehr wird Geschichte dabei perspektivisch geprägt?

Darüber haben wir mit Jan Heinemann gesprochen. Er hat Geschichte an der Leibniz Universität Hannover studiert, forscht in den digitalen und analogen Game Studies, beschäftigt sich mit Wargaming und damit, wie Spiele Vergangenheit inszenieren – und was das mit uns als Spieler:innen macht.

Wargames sind dabei für ihn ein gutes Beispiel dafür, wie tief das Thema reicht. Ursprünglich waren das militärische Kriegsspiele: vom preussischen Kriegsspiel des 19. Jahrhunderts, bei dem Offiziere auf Karten Züge planten, über Schachvarianten bis hin zu modernen Planspielen, in denen Regierungsstellen Konflikte, Krisen oder Klimaszenarien durchspielen. Heute reicht der Begriff von analogen Brettspielen bis hin zu komplexen, digitalen Simulationen – und ist längst nicht mehr nur Offiziersausbildung, sondern auch Gegenstand kritischer Analyse.

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Jan Heinemann ist Historiker und Wargaming-Spezialist aus Hannover. Er entwickelt und analysiert Szenarien für Krisen- und Konfliktsimulationen und arbeitet in Projekten mit verschiedenen Behörden und Bildungsinstitutionen zusammen. Quelle: Jan Heinemann

Games als Geschichtsbilder – mehr als nur Kulisse

Heinemann beobachtet seit Jahren, wie eng Geschichte und Spieledarstellungen inzwischen miteinander verwoben sind. Schon im Studium habe ihn umgetrieben, wie Vergangenheit in Spielen auftaucht: «Mich hat interessiert: Wie wird Vergangenheit in digitalen Szenen inszeniert? Welche Mechanismen greifen da – und was macht das mit den Spielerinnen und Spielern?»

Spiele stehen in seinen Augen nicht neben unserer Erinnerungskultur, sie sind ein lebendiger Teil davon. Wir bringen Bilder aus Filmen, Serien und Schulunterricht mit – Games greifen diese Bilder auf, bestätigen sie, brechen sie oder schreiben sie weiter. Ein Blockbuster-Epos wie Red Dead Redemption erzählt vom «Wilden Westen» als Mythos voller Outlaws, Cowboys und Frontier-Expeditionen. Assassin’s Creed führt uns in aufwendig rekonstruierte Städte, Epochen und wirft dabei rund um reale Szenerien Verschwörungsfantasien. Geschichtsnahe  Rollenspiele versprechen, besonders nah an einer konkreten Zeit und Region zu sein.

Genau hier beginnen laut Heinemann Games, Geschichtsbilder zu formen. Nicht, weil sie eine Fussnote falsch setzen, sondern weil sie Entscheidungen treffen: welche Figuren vorkommen, welche Konflikte erzählt werden, welche Gruppen im Bild bleiben und welche gar nicht erst auftreten. Oder, wie er es formuliert: «Spiele sind Teil desselben kulturellen Aushandlungsprozesses wie Filme oder Romane – nur dass wir selbst in ihnen handeln. Das gibt ihnen aber potenziell noch ein viel höheres Identifikations- und Wirkungspotenzial.»

Realistisch, authentisch, plausibel – was können Spiele überhaupt leisten?

Viele Studios werben mit hoher historischer Genauigkeit und authentischen Inszenierungen. Aus Sicht der Geschichtswissenschaft ist das ein schwieriges Versprechen. «Hundert Prozent korrekt ist weder erreichbar noch sinnvoll – auch nicht für uns Historikerinnen», sagt Heinemann. Geschichtswissenschaft arbeitet mit Perspektiven, Quellen und Interpretationen, nicht mit einer endgültigen Wahrheit.

Jede Darstellung ist eine Auswahl: Einige Aspekte werden betont, andere fallen weg. Besonders spannend wären für ihn eigentlich die Lücken – also die Frage, was ausgelassen wurde oder wofür sich Designer:innen bewusst entschieden haben. «Die interessantesten Fragen wären oft: Warum habt ihr es so umgesetzt? Welche Alternativen hattet ihr auf dem Tisch?», meint er. Das sind Themen, für die im fertigen Spiel naturgemäss nur begrenzt Platz ist.

Für Games schlägt Heinemann deshalb eine entspanntere, aber ehrlichere Begriffswelt vor. Historische Korrektheit betrifft für ihn vor allem konkrete Details wie Rüstungen, Gebäude, Waffen oder Datumsangaben. Authentizität beschreibt eher das Gefühl, dass eine Welt in sich stimmig ist – «so hätte es sich anfühlen können». Und Plausibilität heisst, dass sich Figuren, Systeme und Ereignisse innerhalb der Spielwelt nachvollziehbar verhalten.

Diese Spiele bewegen sich für ihn in genau diesem Spannungsfeld: Sie legen grossen Wert auf Recherche und Plausibilität, bleiben aber natürlich Fiktion. Entscheidend sei weniger, ob jede Schnalle am Wams stimmt, sondern «welche Perspektive auf das Mittelalter erzählt wird – und wer in diesem Bild überhaupt vorkommt».

Was dein Tech-Tree über Geschichte erzählt

Besonders spannend wird es, wenn man den Blick von Grafik und Story auf die Mechanik lenkt. Denn Spielsysteme transportieren ebenfalls Geschichtsbilder – oft, ohne dass wir es merken.

Heinemann nennt als Beispiel Epochenaufstiege und Tech-Trees in Spielen wie Age of Empires oder Civilization. Sie zeichnen Geschichte als linearen Aufstieg: von «primitiv» zu «fortschrittlich», von Holzwerkzeug zu Hochtechnologien. Dass vieles auch anders hätte laufen können – historisch spricht man von Kontingenz – kommt in diesen Systemen kaum vor. Auch Unterschiede im kulturellen Umgang mit Technologie werden der Spielbarkeit geopfert. «Im Tech-Tree wirkt es, als gäbe es eine richtige Reihenfolge und ein Ziel, auf das alle zustreben – das ist ein sehr modernes Fortschrittsbild», sagt er.

Ähnlich sieht er viele Ressourcen- und Zivilisationssysteme: Sie suggerieren, dass bestimmte Zivilisationen «überlegener» seien, weil sie schneller forschen oder effizienter wirtschaften. Kolonialgeschichte wird so oft implizit als Fortschrittsgeschichte der Mächtigen erzählt. Wenn etwa bei Mesoamerikanern bestimmte Technologien fehlen, ist das aus Balancing-Sicht verständlich – aber es lädt selten dazu ein zu fragen, welche anderen Stärken oder Wissensformen diese Kulturen hatten. Welche Kompensationen durch Handwerk, Organisation oder andere Technik wären denkbar? Welche kulturellen Prägungen werden berücksichtigt, welche ausgeblendet?

Auch beim Thema Bildung wird gern vereinheitlicht: Fast jede Fraktion bekommt ein Universitätsgebäude, obwohl Bildung historisch höchst unterschiedlich organisiert war und sich nicht allein über eine Institution definieren lässt.

Heinemann will damit keine Panik schüren – solche Spiele sind nicht automatisch «gefährlich». Aber sie transportieren eine klare Botschaft: Geschichte wird zu einem Skill-Tree, zu einem Puzzle, das man «richtig» lösen kann. Wer spielt, erlebt Fortschritt als Naturgesetz – und genau das kann sich im Kopf festsetzen. Ein kleiner Reality-Check beim Zocken kann deshalb nicht schaden: Warum ist Fortschritt hier nur eine Richtung? Welche Alternativen kommen gar nicht vor? Und wer taucht als handelnder Akteur auf – wer bleibt unsichtbar?

 

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Wie akkurat sind die Geschichtsbilder wohl, die wir aus Spielen, Serien und Filmen übernehmen? Quelle: Andrej Lišakov | Unsplash

Blinde Flecken in Geschichtsspielen

Gefragt nach Themen oder Perspektiven, die Games systematisch ausblenden, muss Heinemann nicht lange überlegen. Ja, diese blinden Flecken gibt es – aus mehreren Gründen. Grosse Produktionen orientieren sich an Zielgruppen, Märkten und vertrauten Motiven. Damit dominieren oft Krieg, männliche Helden, nationale Geschichten und heroische Gewalt.

Andere Blickwinkel geraten leichter unter die Räder: der Alltag von Frauen, Kindern oder queeren Menschen, Kolonialismus aus Sicht der Kolonisierten, ziviler Widerstand, Gewerkschaften oder Untergrundbewegungen. «Es ist kein Zufall, dass gerade diese Perspektiven eher in Indie-Produktionen oder im analogen Bereich auftauchen», sagt Heinemann.

Spannend findet er, dass im Brettspielbereich seiner Wahrnehmung nach teilweise mehr in Bewegung ist. Kleine Verlage trauen sich an Spiele zu Frauenwahlrecht, Sklaverei oder vergessenen Bewegungen heran. Digitale AA- und AAA-Titel sind da häufig vorsichtiger und bedienen lieber Themen, die auf den ersten Blick vertraut und verkaufbar wirken.

Das Problem: Unsere Geschichtsbilder sind ohnehin stark von Staaten, Kriegen und «grossen Männern» geprägt. Wenn Games dieses Muster wiederholen, verstärken sie es, ohne es zu wollen. Das bedeutet nicht, dass jedes Spiel alles abdecken muss – aber es lohnt sich, sich beim nächsten Historien-Blockbuster kurz zu fragen, wessen Geschichte hier eigentlich erzählt wird und wessen kaum vorkommt.

Warum Authentizitätsdebatten selten nur um Details gehen

Wer sich in Kommentarspalten oder Foren bewegt, kennt die typischen Zündfunken: Eine Provinzgrenze in Europa Universalis sei «falsch». Eine bestimmte Gruppe sei «unrealistisch» präsent oder «unrealistisch» unsichtbar. Ein Frauenbild passe angeblich «nicht in die Zeit».

Heinemann sieht darin selten reine Sachfragen. «Oberflächlich geht es um Details, eigentlich verhandeln Menschen da Identität: Wer bin ich, wo komme ich her, wer darf sich in dieser Geschichte wiederfinden?», sagt er. Wenn jemand sich an einer Verschiebung auf der Karte stört, hängt daran oft ein nationales Narrativ. Wenn Frauenrollen in einem Mittelalterspiel diskutiert werden, geht es selten nur um Mode oder Arbeitsrollen – es geht darum, wer als handelndes Subjekt in der Vergangenheit auftreten darf.

Für Studios ist das ein Minenfeld, bei dem man es nie allen recht macht. Für Spieler:innen kann es ein Hinweis sein: Wenn ein «Detail» so emotional diskutiert wird, steckt meistens ein grösserer Konflikt darüber dahinter, wem Geschichte eigentlich gehört und wer sich darin gespiegelt sehen will.

Was Studios leisten können – und was wir selbst tun sollten

Zur Frage nach Verantwortung ist Heinemann weniger dogmatisch, als man vielleicht erwarten würde. Spiele seien zunächst einmal Kunst- und Kulturgut und sollten vieles zeigen dürfen. Entscheidender als Verbote sei das Framing: Wird Gewalt nur gefeiert – oder zeigt das Spiel auch Konsequenzen? Gibt es Kontextinformationen, Codex-Einträge, Hinweise auf Quellen? Wird transparent, wo bewusst Fiktion eingebaut wird?

Sein persönlicher Wunsch: mehr Offenheit darüber, warum bestimmte Designentscheidungen getroffen wurden. «Mich interessiert: Welche historischen Alternativen hatten die Teams auf dem Tisch – und warum haben sie sich genau für diese entschieden?», sagt er. Kritische Wargaming-Ansätze beschäftigen sich genau damit und dokumentieren Annahmen, statt sie zu verstecken.

Auch wir als Spieler:innen haben dabei einen Hebel in der Hand. Heinemanns Empfehlung ist schlicht, aber wirkungsvoll: kritisch bleiben, ohne sich den Spass zu verderben. Sich selbst Fragen stellen wie: Wer hat dieses Spiel gemacht? Welche Rollen haben Frauen, Minderheiten oder «Feinde»? Was kann meine Figur tun – und was ist explizit nicht vorgesehen? Und wenn einen eine Zeit oder ein Setting besonders packt – Bohemia 1403, der Erste Weltkrieg, die Nachkriegsprozesse – lohnt sich ein Blick über den Bildschirm hinaus: ein Artikel, ein Video, ein Buch dazu.

Wenn Spiele bewusst lehren wollen – und zwei Empfehlungen

Neben Blockbustern mit historischem Setting gibt es einen zweiten Strang: Spiele, die Geschichte und Politik ganz explizit vermitteln wollen – oft als Planspiele oder «serious games». In der politischen Bildung arbeiten Trainer:innen seit Jahren mit Szenarien, in denen Teilnehmende in Rollen von Politiker:innen schlüpfen, Klimaziele verhandeln oder diplomatische Beziehungen austarieren. Solche Formate gibt es analog und digital; sie machen Prozesse spürbar, nicht nur Texte.

Aus dem digitalen Bereich nennt Heinemann zwei aktuelle Beispiele, die er historisch trotz Ecken und Kanten spannend findet:

The Darkest Files dreht sich um die Nachkriegszeit in der jungen Bundesrepublik. Man spielt eine fiktive Ermittlerin im Umfeld von Fritz Bauer, dem Generalstaatsanwalt, der NS-Verbrechen vor Gericht bringen wollte. Man sammelt Akten, führt Verhöre, konfrontiert Erinnerungslücken und Verdrängung. Heinemann schätzt daran, dass diese Perspektive viel über deutsche Nachkriegsgeschichte, Wiedervereinigung und Gegenwart erklärt – und abseits von Schulbüchern kaum präsent ist.

All Quiet In The Trenches (Early Access) nimmt den Ersten Weltkrieg in den Fokus. Das Taktik- und Rollenspiel zeigt nicht nur Frontkämpfe, sondern auch Leid, Hierarchien, Kollateralschäden und das Schicksal der Zivilbevölkerung. Krieg erscheint hier nicht als Heldensaga, sondern als zermürbende, oft sinnlose Erfahrung, bei der auch das eigene Handeln ambivalent bleibt.

Solche Spiele sind nicht immer perfekt – man sieht ihnen manchen Bildungsanspruch an. Aber sie zeigen, welches Potenzial im Medium steckt, wenn es sich nicht nur als Kulisse, sondern als Frage an die Vergangenheit versteht.

Abschliessende Erkenntnis

Zwischen Red Dead Redemption, Assassin’s Creed und Indie-Experimenten wie beispielhaft Manor Lords liegt ein breites Feld der künstlerischen Interpretation von geschichtlichen Quellen. Manche Games sind bewusst überzeichnete Mythen. Andere versuchen, eine Epoche ernst zu nehmen, ohne zum Lehrbuch zu werden. Alle treffen Entscheidungen, die unser Bild von Geschichte mitformen – die Frage ist, wie bewusst wir uns darüber sind.

Wer sich das vergegenwärtigt, kann doppelt profitieren: Die Spielwelten bleiben Spass, Eskapismus und abenteuerlicher Blick in die Interpretation vergangener Zeiten. Gleichzeitig werden sie zu einem Initiator echter Neugierde. Wie viel vom Gezeigten stimmt und zu welchem Anteil? Was fehlt in der Darstellung? Und welche Geschichten warten noch darauf, überhaupt erzählt zu werden? 

Was sind eure Lieblingsspiele und wie empfindet ihr die Darstellung von Geschichte in Videospielen? Schreibt es uns in die Kommentare. 😊

 

Quelle Titelbild: Tiago Ferreira | Unsplash

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