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Interview mit Warhorse Studios: Geschichte zum Erleben als Mission

19.01.2026

Auf Burg Trosky in Tschechien wurden im Vorjahr 119'800 Besucher verbucht, mehr als je zuvor in den letzten 30 Jahren – alles wegen eines Spiels: Kingdom Come Deliverance II. Wie balanciert ein Studio die Leidenschaft für historische Details mit Spieldesign und Feature-Entwicklung? Im Interview sprechen Tobias Stolz-Zwilling und Lead Game Designer Prokop Jirsa über ihren Prozess – und darüber, wo historische Genauigkeit endet und Spielspass beginnt.

Prokop Jirsa, Lead Developer, und Tobias Stolz-Zwilling, Communications Director bei Warhorse Studios | Quelle: Warhorse Studios

Vom Epilog zur Evolution eines Rollenspieles

«Kingdom Come Deliverance II sollte grösser und besser sein als der erste Teil – in jeglicher Hinsicht. Die Lernkurve sollte  sich dabei aber natürlicher anfühlen, aber der Kern unseres Spiels bestehen bleiben», schildert Prokop Jirsa, Lead Game Designer, den Weg vom ersten Teil zum zweiten.

Die Basis für ihre Arbeit stellten elektronische Archive und die eigenen Historiker:innen dar – die Vision werde vom anvisierten Ergebnis aus verfolgt und recherchiert. Zusätzlich seien die meisten aus dem Entwickler-Team «geschichtsvernarrt». Bei der Entwicklung stellten sich zahlreiche historische Fragen – von Pfeilspitzen bis zu Rüstungstypen. Im Spiel findet sich dieses Detail wieder, mit verschiedensten Pfeilarten, die unterschiedliche Effekte haben: von spitzen Pfeilen mit Penetrationswirkung bis hin zu stumpfen Geschossen gegen schwere Rüstungen.

Tobias Stolz-Zwilling nennt ein weiteres Exempel: «Der Prozess der Münzprägung beispielsweise wird von dem Minenabbau bis zum Stanzen der Münzen historisch authentisch dargestellt.» Jirsa ergänzt, dass diese Art von Detailverliebtheit schon seit dem ersten Teil in der DNA von Warhorse Studios verankert sei.

Kingdom Come Deliverance II ermöglicht einen faszinierenden Einblick in verschiedene Bereiche des mittelalterlichen Böhmens. Quelle: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

Geschichtsstunde zum Anfassen

Viele Überblickswerke seien dominant englisch geprägt. Warhorse finde aber gerade entscheidende Details in lokalen Archiven und bei Forschenden vor Ort. «Wenn ein Historiker sagt, er weiss es zu 100 Prozent, dann ist oft Vorsicht geboten», sagt Jirsa. Beim Entwickeln habe das Team viel Zeit in vielschichtige Quellen und die Absicherung der Informationen gesteckt. Der Anspruch sei nicht, jede Lücke zu schliessen, sondern Unsicherheit zu identifizieren – und dann eine plausible Brücke zu bauen.

«Wenn wir sagen müssen, dass wir es nicht wissen, dann versuchen wir zumindest eine plausible und fundierte Erklärung für die Lücke zu finden», ergänzt Stolz-Zwilling. Fehlen direkte Überlieferungen – etwa bei Deckenmalereien und Verzierungen, die die Zeit nicht überlebt haben – orientiere sich das Team an ähnlichen Orten aus derselben Epoche und rekonstruiere entsprechend authentisch.

Gerade auch die Darstellung der vielfältigen kulturellen Landschaft der Region sei wichtig: Kuttenberg war eine Stadt, die grossteilig von Deutschen geprägt worden war, und italienische Bergbauer unterstützten als Architekten den Erzabbau in der Region. Dazu komme die Integration von Minderheiten: Beispielsweise des jüdischen Viertels in Kuttenberg und auch Quests mit dem Lager der Sinti und Roma, um die facettenreiche Kultur der Gegend nachzubilden.

Auch die Aufnahmen der Dialoge im eigenen Studio sei eine Besonderheit bei Warhorse Studios. Die Sprachfassungen wurden vor Ort aufgenommen, und auch die englische Übersetzung aus den tschechischen Originaltexten wurde in den eigenen Studios vorgenommen. «Manche Sprichwörter haben speziellen Kontext, einen Ursprung und spezifische Bedeutung, die wir möglichst detailgetreu übersetzt wissen wollten», erklärt Jirsa. Gewisse Worte bleiben beim Original, so exemplarisch der Groschen, der nicht zur Silbermünze wird.

 

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Die meisten Orte, Waffen und Rüstungen im Spiel sind stark an der geschichtlichen Realität orientiert. Quelle: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

Reale Orte und ein Sternenhimmel aus dem 14. Jahrhundert

«Ich bin auch vor allem stolz auf unsere einzigartige archäologische Arbeit: Wir sind, neben den Recherchen, mit 3D-Scannern an den Orten gewesen, um die gezeigten Lokalitäten so nah an der Realität wie möglich nachbauen zu können», berichtet Jirsa. Burg Trosky wie auch Kuttenberg (Kutná Hora) in Tschechien konnten in diesem Jahr ein Rekordhoch an spielinspirierten Tourist:innen verzeichnen. Was im Spiel nach Kulisse aussieht, steht in der Realität als Stein, Wald und Horizont – und wird durch die Vermessung im Studio erstaunlich direkt übersetzbar.

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Burg Trosky thront über der Region Sedlitz – und war damals eine imposante Feste. In der Geschichte nimmt sie eine elementare Rolle ein. Quelle: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

 

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Der Austausch mit der Fanbase sei dabei zentral. «Wir nehmen das Feedback der Community sehr ernst. Ohne unsere Fanbase wären wir nicht da, wo wir heute stehen. Und das wissen wir», resümiert Jirsa.

Neben den Orten gibt es weitere Details, die sich an historischer Tiefe orientieren. Auch der Sternenhimmel im Spiel wurde astronomischen Aufzeichnungen und Archivbelegen nachempfunden, sodass die Sternen-Konstellationen realistisch angepasst für Region, Jahreszeit und Epoche wirken sollen.

Als weiteres nennenswertes Detail fiel vielen Spieler:innen ausserhalb Europas der Kachelofen auf. Die Ofenkonstruktionen in den Häusern des Spiels sind real und waren damals fortschrittlich: Eine Feuerquelle im Erdgeschoss, dazu eine Konstruktion, die Wärme in die darüberliegenden Räume leitete.

Und auch die Pflanzen, die für Alchemie verwendet werden können, sind realer Flora und Fauna nachempfunden. «Wenn der Spieler also in Kingdom Come lernt, wo die Kräuter wachsen, kann er sie theoretisch auch im echten Leben leichter finden», kommentiert Jirsa.

Kleidung macht Landsknechte

Ein spannender Aspekt spiegelt sich auch in der Rekreation verschiedener Rüstungs- und Kleidungstypen wider. «Es gab verschiedene Standard-Rüstungen in West- und Osteuropa. Wir wollten wirklich plausible Ausrüstung, die so zu dieser Zeit in dieser Region verfügbar gewesen wäre», resümiert Jirsa.

Das Waffensortiment reicht von stumpfen Waffen über Schwerter bis hin zu Bögen und Armbrüsten. Und auch spielerisch gibt es verschiedene Wege: Kampf ist nur einer davon, ein geschickter Diplomat vermag Aufgaben auch mit Worten zu lösen.

Inspiration für die Spieler:innen, Neues zu erlernen und die Geschichte näher begreifen zu wollen, sei ein Hauptantreiber. Die fesselnde Geschichte und viele immersive Details sowie eine realistische Spielweise, inklusive Müdigkeit, Hunger und Heilungszeit als herausfordernde Faktoren, sorgen dafür, dass Entscheidungen nicht folgenlos bleiben.

 

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Das Spiel bietet eine Bandbreite an Verhaltensweisen: Moralapostel oder Halunke? All diese Entscheidungen stehen im Spiel frei. Quelle: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

Keine Predigt, sondern ein echtes RPG

In Bezug auf Handlungsfreiheit und mögliche kriminelle Eskapaden macht der Lead Designer klar: «Wir wollen nicht predigen, was recht und schlecht ist. Das Spiel hat ein für die Zeit realistisch nachempfundenes Kriminalitätssystem, aber am Ende ist und bleibt Kingdom Come ein Spiel und Entertainment. Wir wollen inspirieren, dass Spieler sich für Geschichte interessieren und sie dabei noch unterhalten.»

Das Strafsystem sei im zweiten Teil durchaus realistisch gehalten. Andererseits wolle Warhorse den Spielspass nicht für übermässigen Realismus opfern: Religion sei sichtbar, aber nicht als dominierende Spielmechanik gedacht – ebenso wenig Hygiene und Krankheit.

Im Spiel können diverse Fähigkeiten erlernt werden: von Kampf, über das Schmieden bis hin zur Alchemie. Das alles fühlt sich im zweiten Teil deutlich natürlicher und linearer an als im Ersten. Quelle: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

Vom Gefängnis an den Pranger

Stolz-Zwilling beschreibt eine Recherche-Herausforderung: «Die meisten überlieferten Informationen drehen sich um den Adel, Kleriker und hohe Stände der Gesellschaft. Aber der einfache Mensch wie du und ich ist selten thematisiert. Hierfür nutzten wir zum Beispiel die schwarzen Chroniken von Gemeinden, in denen Verbrechen festgehalten wurden. Wir wollen Einsicht in das Leben der einfachen Bevölkerung gewinnen.» In den strafrechtlichen Überlieferungen liessen sich Details über das Leben der regulären Bevölkerung finden, die im Spiel in Dorfkultur, Tavernen und Stadtleben sichtbar werden.

Auch das Justiz-System wurde weiterentwickelt: Während Heinrich im ersten Teil oft schlicht im Gefängnis landete, sind die Strafen im zweiten Teil deutlich realer orientiert – vom Pranger über Brandmarkung bis hin zur drohenden Todesstrafe, aber auch dem Bezahlen seiner Sünden.

Auch Status, Kleidung und Reichtum können eine Rolle spielen. «Heutzutage gibt es Replikas von Markenkleidung und Wissen ist relativ frei zugänglich», reflektiert Jirsa. «Im Mittelalter war Samtkleidung oder Goldschmuck einzigartig. Wenn eine Person so gekleidet in ein Dorf kam, und vielleicht noch Latein sprach, dann hatte die Bevölkerung Achtung vor diesem Menschen. Es könnte sich um einflussreiche Adelige, Prälaten oder eine Figur der Justiz handeln, und seine Entscheidungen könnten ernsthafte Konsequenzen für das Leben der Dorfbewohner haben.» Dass sich der Spieler in Kingdom Come also mit eloquenten Formulierungen aus brenzligen Justizsituationen herausreden kann, oder Wachen mit Reichtum, Kleidung und Status überzeugen könnte, ist damit kein realitätsfernes Gameplay-Gimmick.

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Schleichender Dieb, wortgewandter Diplomat oder schwertschwingender Held: die Wege zum Ziel sind vielfältig. Quelle: Kingdom Come Deliverance II (Warhorse Studios)

 

Eine natürliche Lernkurve und Entscheidungen mit Konsequenzen

«Wir wollten die Identität und DNA des Spieles immer erhalten. Aber, wir haben von der Entwicklung des ersten Teils viel gelernt. Das Erlernen der Spielmechaniken war hier manchmal mit einer zu steilen Lernkurve verbunden. Und du kannst den Spieler nicht verantwortlich machen, wenn du ihm einen Mechanismus nicht ausreichend erklärst, und er dann stirbt. Das wollten wir im zweiten Teil organischer machen mit einer natürlicheren Lernkurve. Die Meisterung der Spielmechaniken sollte anspruchsvoll bleiben, aber der Einstieg in vielen Wegen simpler», erklärt Jirsa. Der zweite Teil biete ein lineareres Intro: Fähigkeiten werden spielerisch erklärt und während der Geschichte plausibel integriert.

Trotzdem gibt es im Spiel viel Handlungsfreiraum – und Millionen Zeilen Dialog. «Wir wollen, dass der Spieler verschiedene Optionen hat, aber auf der anderen Seite trotzdem ungehindert die Hauptgeschichte verfolgen kann. Meistens bieten wir einige Entscheidungsmöglichkeiten, und dann endet die Konsequenz der Handlung. Wenn sich hier zu viele Korrelationen ergeben würden, dann wäre das zu komplex und könnte auch den langfristigen Spielspass verderben», gibt Jirsa Einblick in den Prozess hinter dem ausgefeilten Quest- und Dialog-Design.

Jeder Held ist auch nur ein Mensch

Über die Balance zwischen epischen Schlachten, Heldenmomenten und Alltagsszenen sagt Jirsa: «Auch die grossen Helden der Geschichte waren nur Menschen, hatten ihre Sorgen und mussten mit ganz alltäglichen Dingen fertig werden.» So entsteht die Mischung aus «ordinären» Aufgaben, bei denen man die Gesellschaft kennenlernt, und einer Storyline, die sich mehr und mehr zuspitzt.

Auch die Geschichte von Warhorse Studios und Kingdom Come führt zu neuen Ufern. Genaueres wollten die beiden noch nicht sagen, nur: «Wir machen immersive RPGs, dort liegt unsere Stärke.» Jirsa ergänzt: «Wir wünschen uns mehr immersive, geschichtsgetriebene Spiele, die vielleicht auch andere Kulturen und Epochen aufzeigen. Vielleicht auch welche, die noch nicht so oft behandelt worden sind.»

Heute macht Kingdom Come seine Fans neugierig und führt sie auf den Spuren von Heinrich an die echten Orte seiner Geschichte, nach Kuttenberg oder auf Burg Trosky. Und vielleicht ist genau diese Lust auf einen Einblick in die Vergangenheit das grosse Erfolgsrezept des tschechischen Entwicklerstudios.

Maximilian Bauer

Marketing Manager Editorial Content

Ehemaliger Kulturjournalist, heute Unternehmenskommunikator mit B2B-Hintergrund in öffentlichen Institutionen und der Softwareindustrie. In meiner Freizeit dreht sich vieles um Technik in allen Facetten: eine zu grosse Gitarrensammlung, jede Menge Audio-Equipment und ungebrochene Musikleidenschaft. Dazu kommt das Fotografenauge – mit Schwäche für (leider) viel zu teure Kameras – und meine nostalgische Liebe zu PC-Spielen: von taktischen Shootern über Rollenspiele bis hin zu Strategie-Klassikern. Bei Brack darf ich über all das schreiben, was mich schon immer fasziniert hat.

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